PDA

Просмотр полной версии : Новые подробности о Нортренде !


Frost
23.08.2006, 14:45
Ну чтож настала пора рассказать и о Нортренде с его снежной красотой и конечно же легендарный Троном Короля Мертвых .

А сейчас немного новостей .

Ориентировочные правила Арены - 18/08/2006 (13:09)
Как вы уже знаете, в новом экспаншеоне будут введены специальные области для PvP - Арены. В связи с этим на европейском форуме WoW появился синий пост, где описывается, чего нам следует ожидать от этого нововведения.

Ориентировочные правила Арены:

Во время боя на арене нельзя говорить (/talk).

Когда игрок входит на арену, все его бафы и вызванные вещи исчезают. Это сделано для гарантии того, что на арене не будет бафов извне или предметов от игроков не из команды.

На арене нельзя использовать любые вызванные вещи и потребляемые (consumable) предметы, кроме бандажей. Будет область ожидания, похожая на текущие в полях сражении, где игроки команды смогут призывать вещи и накладывать бафы.

На арене не могут использоваться способности/заклинания/предметы с кулданом более 15 минут.

Каждой команде арены будет присваиваться рейтинг, команды для матча будут подбираться автоматически, среди имеющих схожий рейтинг.

Система оценок сделана на основе шахматного рейтинга ELO. Команда, которая победит противников более высокого ранга, получит больше очков, в то время как те, кто любит бороться с нубами, получит заметно меньшую награду.

В конце каждой недели игроки получают очки арены в зависимости от рейтинга их команды. Для этого команда должна провести хотя бы минимальное число боев в течение недели. В настоящее время это минимальное число составляет 10 боев. Чтобы получить на следующей неделе очки арены, игрок должен участвовать, по крайней мере, в 30% сражений команды. Каждый игрок, выполнивший эти требования, получит свою равную долю от общего количество очков команды.

Игроки могут потратить свои очки на награды арены, или оставить их в покое, пока их не накопится достаточно на более мощную вещь.

Количеству накапливаемых очков есть предел, который в настоящее время чуть больше цены за самый дорогой предмет, который можно получить на арене.

В конце сезона игрокам по команде дают титул, основанный на относительном положении их команды в рейтинговой лестнице. Титул будет сохранен до следующего сезона на арене.

Детали нового PvP, системы рейда и высокоуровневых зон и много другого - 13/08/2006 (10:30)
За последние сутки на наши головы свалились тонны новой информации по World of Warcraft: The Burning Crusade, было дано аж сразу 5 превью и одно интервью с разработчиками. Не мудрствуя лукаво, мы решили все свести в одну статью, так что не стоит питаться фрагментированной информацией или искать все статьи сразу, все находится в одном месте – здесь.

Ни для кого не секрет, что онлайновое творение Blizzard Entertainment сверхпопулярно во всем мире. Миллионы игроков заходят в игру ежедневно (и еженочно), чтобы побывать в фантастической вселенной Варкрафта, выполнить квесты, приобрести опыт для следующего уровня и подобрать вещи из побежденных монстров, а также, чтобы испытать самого себя в PvP, сражаясь с персонажами благородного Альянса или страшной Орды. Однако обычный уклад вещей в этом мире скоро кардинально изменится, появятся две совершенно новые расы, шаманы и паладины перестанут быть уникальными классами для фракций, планка уровня поднимется до 70, можно будет получить летающих маунтов и вещи, в которые можно вставлять драгоценные камни, это все, не говоря о совершенно новых инстантах и наружных зон. Казалось, обо всем этом мы знали и раньше, но это еще не все - потому что Пылающий Крестовый поход внесет совершенно новый геймплей для высокоуровневых игроков, как в темницах, так и в бою PvP.
Для начала рассмотрим два главных изменения в PvP: во-первых, существующая система "чести" будет модернизирована, так что вскоре она перестанет быть простой конкурирующей лестницей рангов. Вместо этого игроки смогут, как сказал ведущий проектировщик игры Том Чайлтон, зарабатывать честь "по ходу" как раньше, но при этом использовать свои очки чести как валюту, которую можно потратить на награду. Это более эффективный механизм должен заменить существующую систему получения вещей при определенной репутации.

Больше рангов не будет, однако все заработанные honor-вещи до аддона останутся при Вас. Старые титулы тоже сохраняться, однако будет ли это влиять на что-либо – не сообщили. Скорее всего, этим титулом теперь можно просто похвастаться перед другими игроками. Игра будет поощрять от игроков перемещения между различными полями сражений, так как некоторые вещи можно будет купить не только на базовые очки чести, но и на специфические, выигранные в различных бэтлграундах. PvP-награды будут приравнены к PvE-наградам, и каждый игрок будет волен выбирать свой стиль игры – ходить в инстанты или на поля сражений и арены.

А что за арены? Что ж, во-вторых, в Пылающем Крестовом походе будет введена иная форма PvP: бои на арене гладиаторов, которые позволят игрокам создавать команды в два, три или пять человек и сражаться против других команд в определенном месте. На аренах 2 на 2 в команде может быть четыре человека в списке, если это арена 3 на 3, то в списке может оказаться до 6 человек, в арене 5 на 5 - 10 человек. Вы можете поменять текущих игроков на запасных, и т.д. Плюс в аренах будет использоваться концепция сезона. В конце каждой недели на основе рейтинга команды получат очки, которые можно обменять на вещи. Также Чайлтон сказал, что будет еще и трехмесячный сезон арены, после чего результаты будут сброшены, но, к сожалению, он не уточнил подробности. Будет два различных способа игры на арене: первый называется практикой (practice mode), чтобы заточить ваши навыки, другой - конкурс (competitive mode), который будет доступен только с 70 уровня.

Конечные результаты зависят, разумеется, от поединков. Blizzard собирается использовать здесь ранговую систему (нечто подобное есть в шахматной системе оценки очков ELO), чтобы битва происходила между командами схожего уровня. Команда, которая победит противников более высокого ранга, получит больше очков, в то время как те, кто любит бороться с нубами, получит заметно меньшую награду. То же самое верно и для проигравших команд.

Награда за соревнования будут более лучшей, чем текущая награда за PvP-Honor. Лучшие награды для самых успешных команд будут сравнимы с самыми лучшими наградами в конце рейда. Однако не стоит расслабляться, некоторые вещи можно будет получить только в рейде.

Похоже, команды арены будут функционировать совсем как гильдии, они будут иметь свои лидеров и собственные каналы чата, они могут меняться игроками команды на различных аренах. Сражения на арене позволят игрокам бороться даже Ордой против Орды, или Альянсом против Альянса, что не только сделает соревнование более разнообразным, но также поможет ускорить очередь на арену, так что если в очереди всего три команды Орды и двенадцать Альянса - то ничего страшного не произойдет, ждать долго не придется. С другой стороны, новые расы экспаншеона, особенно кровавые эльфы Орды (которые выглядят более эстетически приятно для общей аудитории, чем обычные расы Орды) могут выровнять баланс фракции в игре, и тогда такие случаи будут встречаться все реже и реже. В Blizzard планируют сделать бои на арене межсерверными с момента запуска аддона, также идет обсуждение возможности наблюдения за происходящим на арене невоюющими игроками, хотя в последнем случае разработчики столкнулись с рядом технических проблем. Возможно, арены будут на всех континентах, совершенно точно известно, что одна из них будет в Награнде.

Кроме этого, в Пылающем Крестовом походе кардинально изменятся рейды. В ответ на просьбы игроков, новые рейдовые инстанты будут требовать или 10 человек или 25, а не 40, как это было обычно. Это изменение должно очень помочь, так как рейдовые группы станут более тесными, и отпадет необходимость в случайных игроках - гораздо легче и быстрее скоординироваться, когда вокруг вас девять человек, а не 39. Так что скажите Наксарамасу прощай – он последний рейдовый инстант в 40 человек, все остальные, в том числе и рейд на Иллидана в Черном Храме, потребуют только 25 человек, и лишь в рейд на Каразан могут пойти 10 игроков.

Но и это еще не все - в темницах будет введена сложная система настройки сложности, основанная на уровне персонажа, так что после завершения инстанта можно снова его пройти, но при этом этот инстант будет уже не таким простым. Например, одна секция инстанта Цитадели Адского Пламени, которая находится за Порталом Тьмы, требует от игроков 60-62 уровня. Однако, как только Вы закончили инстант и получили 70 уровень, Вы можете вернуться сюда, поставить сложность на “элиту” 70 уровня, и получить совсем другие ощущения в той же самой темнице, борясь против более сильных монстров, с которых будет падать более ценный лут. В настоящее время, Blizzard планирует использовать сниженный размер группы для рейда и изменение сложности в инстантах только для темниц Пылающего Крестового похода, хотя рассматривается возможность добавления этих особенностей к некоторым уже существующим инстантам и рейдам в оригинальной игре в будущем.

Также будет доступно внешнее мировое PvP, все зоны Пылающего Крестового похода будут иметь PvP-цели. Например, в центре Награнда находится нейтральный город. Но подробнее об этом будет сказано ниже. PvP-цель в Тероккаре похожа на цель в Восточных Чумных Землях. Будет несколько целей, рассеянных по зоне, и фракция, которая захватит их все, получит баф, действующий во всей зоны, который длится в течение приблизительно двух дней. Как только все цели будут захвачены, то не будет никакой возможности вырвать контроль у выигравшей фракции; придется ждать фиксированное время. Жестко.

Недавнее заявление, что паладины и шаманы будут в обеих фракциях, дает новые возможности для игроков. Конечно, многим покажется, что из-за этого фракции будут различаться только эстетически, но истинный баланс фракции даст разработчикам больше свободы при проектировании рейдов и инстантов. Дополнительно к этому, паладины и шаманы могут наконец-то заняться тем, на что они и были предназначены в начале. Основная причина внедрения паладина и шамана в другие фракции - возможность еще более изменить эти классы. Было дано по одному примеру для обоих классов.

Паладин же получит способность, которая поможет ему при танковании, заставляя окружающих существ атаковать его, а не соратников, своеобразная AOE-насмешка (taunt). Это позволит паладинам быть запасными танками и целителями, а не простыми целителями. Было заявлено, что эта способность будет кастоваться не на монстров, а на игроков, правда не понятно, что это будет – баф или аура. Переделывание ролей этих двух классов - жизненно необходимо, так как размер рейда был уменьшен. В рейде на 40 игроков часто было пять - шесть воинов, классов, наиболее подходящих для танкования. Однако с 25 игроками в рейде будет меньше воинов, и, давая способность другим классов, в том числе и паладинам, к танкованию толпы позволит Blizzard более гибко создавать сложные рейды.

Хорошо известная по третьему варкрафту Жажда крови (Bloodlust) станет новой способностью шамана на 70 уровне. Жажда крови будет партийным бафом, который увеличит скорость ближней атаки и уменьшит времена творения заклятья (а также увеличит ваших сопартийцев в размере). Из шамана Blizzard пытается получить гибрид из нюкера с большим DPS и хилера.

Также стало известно об одной маленькой интересной возможности новой профессии ювелирного дела (jewelcrafting). Будут особые "мета камни", которые можно вложить в сокет-вещь, и они будут изменять свойства этой вещи в зависимости от других камнях во всей вашей одежде. Например, один мета камень может дать +4 премии к ловкости на каждый синий камень; другой мог бы дать иную премию для камня другого цвета.

Ну, а сейчас совершим туристическую поездку по некоторым новым зонам, в том числе по родным городам для каждой из двух новых рас, кровавых эльфов Орды и дренеев Альяса. Каждый из этих городов будет иметь две зоны, со своими аукционами, банками и гостиницами, чтобы облегчить нагрузку на сервер. И, конечно, каждый город будет иметь своих продавцов, которые покупают и продают товары, включая новых транспортных животных для каждой расы - для дренеев это будут элекки (elekk, существа, похожие на помесь боевых слонов и быков, с большими клыками и рогами), а в случае кровавых эльфов - кокатрисы (cockatrice, как они выглядят – неизвестно, однако есть предположения, что они будут похожи на василисков (не путать с уже существующими басилисками!), гибридов курицы и змеи). Элекки и кокатрисы будут, как выразился Чайлтон, "выглядеть клева и быстро бегать", хотя они не будут обладать никакими исключительными особенностями.

Однако некоторые из высокоуровневых маунтов, особенно летающие, типа незердрейков, могут перемещаться на огромной скорости, в том числе новые эпические маунты - бронированная виверна для Орды и бронированный грифон для Альянса. Покупка летающего маунта не будет слишком обременительным для игроков высокого уровня. Базовые маунты будут доступны для каждой из фракций, их можно купить за весьма разумную цену. Тот, кто ищет большей скорости и авторитета, может найти специальные маунты, но добыть их намного тяжелее.

Замок Сильвермун (Серебрянная Луна, Silvermoon) - дом кровавых эльфов. Гигантский город с белыми каменными стенами с позолоченными краями, в центре которого огромный храм, сверкающий красным магическим светом, который исходит от пальцев эльфийских волшебников, которые должны постоянно быть сосредоточенными, чтобы сдерживать заключенного из расы Наару (иллюзорная субстанция, которые состоит почти полностью из света и энергии). Благодаря этому кровавые эльфы смогли получить божественную сущность паладинов для своей расы.

Дренеи, в свою очередь, живут в безмятежном городе Эксодар, поселении, которое постоянно освещено мягкими огнями из прозрачных знаков, мистических печатей Наару - в этой архитектуре нет ничего удивительного, если учесть, что город - на самом деле огромная часть Крепости Бури, корабля Наару. Похоже, вскоре столицы Альянса и Орды перейдут в другие города и континенты.

Переходим от городов к новым инстантам и зонам. Вперед, через легендарный Портал Тьмы, который выглядит как раньше, разве что в цетре его воронка красного света. После прохождения через высокие врата мы оказываемся на грубой грунтовой дороге, Дороги Славы (path of glory), по которой Орда впервые шла на Азерот, а затем по которой шли силы Альянса, чтобы закрыть Портал. Дорога идет через скалистые холмы, по которым гуляют павшие орки - злые, кровожадные, одержимые демонической энергией. Эти орки будут хорошей разминкой перед походом в Цитадель Адского Пламени, которая находится в конце дороги, куда, согласно Чайлтону, "игроки могут отправиться прямо в первый день запуска аддона, если у них есть 60 уровень, конечно". По противоположным сторонам от дороги расположены цитадели Альянса и Орды.

После защитной области Оплота Цитадели (Hellfire Ramparts, область 60-62 уровня) идут Кровавые Печи (Blood Furnaces, область 62-64 уровня) с большими котлами и военные бараки Воинского Крыла (Military Wing, область 70 уровня), где особенно сердитые и дикие развращенные орки приводят своих рекрутов в форму с помощью кнута. Военная зона сложна, густо заселена орками различных классов, а последний босс - орк, окруженный колдунами. Но, в конечном счете, пройдя эту область, Вы окажетесь во внутреннем дворе, где правит балом финальный босс, чрезвычайно мощный орк Каргат Блейдфист (Мечерукий, Kargath Bladefist) верхом на летающем маунте. Бороться против летающего врага, вероятно, окажется сложно даже для опытных игроков. В рейдовой зоне вы встретитесь с Магтеридоном, Повелителем Бездны (pit lord Magtheridon), которого Каргат захватил в рабство, и чья кровь разжигает ярость у местных орков.

Перейдем к Крепости Бури, инстанту, который Чайлтон описал как "дружелюбный для казуалов", так как он, как и другие темницы аддона, будет разбит на меньшие подинстанты-крылья, которые можно пройти маленькими группами. Атриум (Atrium), часть крепости, выглядит спокойно и идиллично. Из прозрачных полов ярко светят громадные скопища кристаллов. Каменные прихожие темницы украшены прозрачными иконами, иногда по коридорам расхаживают "боссы". Чайлтон предположил, что, вообще, новые инстанты "сделаны так, чтобы стычки с боссами происходили каждых 30 минут или около того, плюс-минус пару минут", чтобы действие не казалось слишком медленным. Добраться сюда можно только на летающем маунте. Здесь два инстовых крыла и одно рейдовое, с финальным боссом Кель’Тасом Санстрайдером.

Вы можете ожидать подобный жесткий прием и в Водоёме Клыка Змеи (Coilfang Reservoir) - это подземная насосная станция, которой управляет зловещая нага - Леди Вайши. Архитектура темница ужасает (поверьте, не плохой прорисовкой, а совсем наоборот) - гигантская пещера с огромными трубами, спускающимися с потолка, огромные кристаллические конденсаторы, громадные платформы, свисающие над гнилой водой. Как и другие инстанты, Клык Змеи будет разбит на отдельные области, так что можно проходить инстант по частям, а не засиживаться в них целыми ночами. С Вайши придется бороться в рейдовом крыле инстанта, остальные два крыла предназначены для группы в пять человек.

Аухиндаун (Auchindoun), другой инстант, расположенный в лесу Тероккар (по некоторым сведениям он также называется Арканная Погибель (Arcane Doom)), предназначен для игроков 65 уровня. История инстанта этого интересна: однажды это было место погребения дренеев, но потом группа орков попытались вызвать демона в ее стенах. Вырвавшая на свободу магия полностью преобразило это место. Интерьер склепа выглядит весьма пугающим, подумайте дважды, прежде чем ходить сюда по ночам. Обещается четыре крыла.

Конечно, самая интересная темница с точки зрения истории Варкрафта - Башня Каразана, дом мудреца Медива. На нижних уровнях башни находится хлев, где призрак конюха ухаживает за скелетными лошадями, но когда Вы будете подниматься все выше и выше, Вы найдете еще более сумасшедшие и более искаженные достопримечательности башни, типа обветшалой оперной комнаты с потолком, разрисованным в стиле Микеланджело ангелами орков в облаках, и аудиторией из призраков аристократов, ожидающих появления случайного босса. Или библиотека с гигантской винтовой лестницей, которая только намекает на истинные размеры этого места. От слабых призрачных слуг Медива до мощных арканных элеметалей - в этом инстанте не будет крыльев, для его прохождения потребуется 10 человек максимального 70 уровня. Здесь будет обитать приблизительно 10 боссов, последний из которых будет принц Малкхаззар (Prince Malchazzar).

Перейдем опять в Чужеземье - в Награнд, в большую пышную и зеленую область. В Награнде расположена не только PvP-арена, но также и нейтральный город Халах (Hallah), который станет целью для "открытого мирового PvP крестового похода". Город, который построен вокруг ряда ущелий, над которыми раскинуты ветхие мостики (всего их четыре), вначале будет нейтральным поселением, но позже его может захватить Орда или Альянс, со всеми вытекающими: продавцами, тренерами, квестами от NPC. Как только город будет захвачен врагами, в нем появятся неприятные (для Вас) PC-охранники. Однако нужно еще побороть Вас и на окраине города, на краях ущелий расположены взлетные башни, где можно будет запрыгнуть на летающие маунты (их маршрут полета фиксирован), а затем устроить второй Перл-Харбор, забрасывая город бомбами, наносящими неплохой урон охранникам и любым вражеским игрокам. И это будет только первая волна, и так будет до тех пор, пока пункт не перейдет под контроль вашей фракции. Захват города сравнивают с захватом флага из игр серии Battlefield. Если возле флага в центре города окажется достаточно народу из вашей фракции, то контроль над городом будет медленно переходить в ваши руки.

Ну и конечно, в Пылающем Крестовом походе не забыты и те, кто захотел начать с нуля, выбрав кровавого эльфа или дренея в качестве своего альтер-эго, они получат первые 20 уровней в совершенно новых зонах с помощью новых квестов. Выпуск аддона планируется до конца этого года, а пока следите за нашим сайтом.


Ну чтож новости пока что закончились и переходим к Нортренду=)
А да кстати там будут также описания жителей Нортренда и плюс Новое Братство Друида Клыка


Друиды Клыка (The Druids of the Claw)

Членство: 3 000.

Краткая история


Они хотят излечить Прерии (Barrens) от бесплодья. Стремление к этому привело их лидера в царство кошмаров, где он существует по сей день.
Друиды Клыка были раньше организацией ночных эльфов, преданных делу заживления Прерии и ее возвращения к своей прежней пышной славе.

После того, как их лидер был пойман в ловушку в попытке соединиться с Изумрудным Сном, все, что было рядом с ним, стало изменяться под действием некой заразы и теперь все его окружение препятствует попыткам других друидов спасти своего мастера. Многие друиды, которые также подверглись неизвестному губительному действию порчи, работают над распространением хаоса и заразы в Стенающих Пещерах и повсюду в Прерии. Они настолько стали отличны от остальных друидов клыка, что их стали называть друидами чешуи (Druids of Fang), в честь их нового патрона - змеи.

Уцелевшие друиды приняли нейтралитет с остальными фракциями и попросили друидов тауренов в помощи, и теперь друиды когтя изо всех сил пытаются освободить своего лидера, победить своих злых братьев и спасти Прерию от дальнейшего распространения инфекции. Их самые главные конкуренты в этом - их бывшие друзья, друиды, душа которых исковеркана, они не позволяют спасти Нареликса, павшего лидера Друидов Клыка. Организация друидов клыка сейчас переживает эту трагедию, их друиды принимают в свои ряды любого и рады любой сторонней помощи, чтобы достигнуть своих целей. Они - одна из немногих организаций, которых поддерживает и Альянс, и Орда.


Организация
Нарелекс - лидер этой полураспущенной группировки. Друиды ночных эльфов описывают его как спасителя, который поставил себе задачу избавить Прерию от окружающей ее пустыни и избавить нас от всех демонов. Друиды тауренов имеют немного более реалистическое представление этого эльфа: он думал, что комплекс пещер под Прерией будет идеальным местом, где можно попытаться перекачать часть магии Изумрудного Сна. Если бы он вошел в царство снов, как он думал, то Прерия снова стала зеленым лесом. Вторая часть истории одинакова у обеих рас: этот друид совершил некую ошибку и оказался не в Изумрудном Сне, а в Кошмаре. Теперь он находится в коме, и он стал постоянной связью, через которую в этот мир прибывает кошмар, чтобы деформировать и искажать все в Пещерах Стенаний (Wailing Caverns). Его помощники, четыре чрезвычайно мощных друида, пали под действием заразы и до сих пор остаются в пещерах, охраняя тело Нареликса от любого, кто попытается его спасти.

Таким образом, Нареликс не ведет Друидов Клыка, хотя он до сих пор их официальный лидер. Оставшиеся Друиды Клыка настолько обезумели от горя, что в их организации не осталось даже какой-либо правления.
Таурены сжалились над неорганизованными друидами и пригласил их в свой дом. Теперь друиды тауренов хоть и не руководят непосредственно ночными эльфами, но ведут их, пытаясь с помощью своей магии очистить пещеры и предоставляя им помещение для обучения, чтобы усилить навыки. Друиды ночных эльфов сосредоточили все свое внимание на возвращение в реальность своего мастера, а до тех пор вопрос о восстановлении Прерии отложен. Все же очевидно, что Прерии не могут быть излечены, пока Нарелекс не пробудится от своего сна, таким образом, все усилия друидов ведут к одной и той же цели.


Местоположение
После трагедии эти друиды рассеялись по всему Калимдору, чтобы найти способ спасти своего лидера, но главным образом их можно встретить в Громовом Утесе и Прериях. Друиды Клыка не имеют никакого главного сборочного места, если не считать ужасные Пещеры Стенаний. Там можно встретить два вида друидов - безумных, сильных, искаженных и смущенных, дезорганизованных. Последние не заходят слишком глубоко в пещеры. Лучшее место, чтобы получить информацию о Друидах Клыка - Громовой Утес. Друиды тауренов великолепно знают об ужасах Пещер Стенаний, и друиды обеих рас часто путешествуют между Пещерами, Перепутьем и Громовым Утесом, пытаясь получить больше информации для дальнейшего координирования своих действий. Эти друиды также часто отправляются к Лунным Полянам, но они не проводят там слишком много времени.


Члены




Друиды Клыка были однажды гордой и мощной группой. Эти друиды желали соединиться с мощной силой медведя, изучать природу и прожить долгую жизнь с ощущением своего превосходства над остальными (хотя таковы большинство ночных эльфов). Существующие ныне Друиды Клыка прошли годы инициирования и жили на природе вдалеке от городов, общаясь с природой и гигантскими древними деревьями.

Теперь число членов организации истощилось. Много друидов потеряли свои жизни в Третьей войне; а после того, как Нарелекс оказался в полуживом-полумертвом состоянии, наиболее главные Друиды Клыка оставили организацию, опозоренные разрушением природы пещер. Все же некоторые ночные эльфы и таурены полагают, что пещеры можно очистить. Эта оптимистически настроенная молодежь также пытается найти друидов в Громовом Утесе или Перепутье (или даже в пещерах, хотя не все могут там выжить), кто может помочь им.

Кроме обычной поверхностной проверки также проверяется, умеет ли новобранец сдерживать свое слово, доброе ли у него сердце, готов ли он выполнить сложную работу и, возможно, даже потерять свою душу в потоках магии искаженных пещер. Численность организации мала, и друиды отчаянно пытаются ее увеличить.

Может быть, друиды не особо заботятся о тех, кого они приняли, но их новые помощники нетерпеливы и сильны. Нет таких новобранцев, которые бы не хотели излечить пещеры и Прерии. Ночные эльфы и таурены этой организации никогда не ссорятся. Можно встреть ночных эльфов в Громовом Утесе и тауренов в Лунной Поляне, куда они иногда отправляются, чтобы поразмышлять о сущем. Бравада новобранцев дают некоторую надежду старым друидам, которые замкнулись в себе после того ужасного происшествия.


Лидеры
Нарелекс (Naralex)




В то время как их руководитель бессилен, друиды до сих пор настаивают, что Нарелекс остается фактически их лидером. Мощный друид, который отправлялся в Изумрудный Сон бесчисленное количество раз, этот ночной эльф был поглощен магическими энергиями Пещер Стенаний, когда он пробовал откачать часть магии из Изумрудного Сна. Теперь он - портал, через который льется энергия из плана кошмаров, его охраняют ночные эльфы, сведенные с ума темными энергиями, которые он же и испускает. Он больше не ведет своих друидов, но назвать нового лидера означало бы признать поражение, признать, что их однажды благородная организация стала злой и испорченной, ответственной за ужасы Пещеры Стенаний, и тем самым убить последнюю надежду Прерии на восстановление.

Эбру (Ebru)
Эбру, вероятно, самая сильная из друидов, которую удалось обучить после падения Нарелекса. Она именно тот друид, который держит всех остальных вместе. Она, в отличие от старших друидов, еще не полностью осознает всей сложности сложившейся ситуации, также она нетерпелива, как и все младшие друиды. Она охотится в Пещерах Стенаний, убивая монстров и собирая ужасные трофеи. Она приветствует любого, кто желает охотиться с нею, и чувствует, что, если они смогут очистить пещеры от монстров, то это будет еще одним шагом к заживлению Прерии. Она молода (по меркам эльфов), но когда она отдает приказы, друиды слушают ее. Она иногда ссорится с Налпаком, который также живет около пещер, но друиды больше привлечены жестоким оптимизмом Эбру. Эбру главным образом занимается убийством тварей пещер, но это лишь один фактор, который испортил пещеры после погружения Нарелекса в кошмар.

Налпак (Nalpak)
Налпак - один из друидов, который остался в глубоких туннелях Пещер Стенаний, пытаясь сдержать жутких монстров, заполонивших пещеры, чтобы не допустить их распространения по Прерии. Он один из старших друидов среди тауренов, он знал и Нарелекса, и Друидов Чешуи еще до их падения во тьму. Он оплакивает своих друзей и отказывается оставить пещеры, чувствуя, что он имеет некоторую часть своей ответственности в создании этих монстров. Если друид, желающий получить его наставление, сможет спуститься к нему, Налпак немедленно его принимает, полагая, что студент подвергся достаточно многим испытаниям по пути к нему. Налпак утомлен, но все же решителен, он ожидает то время, когда он может помочь своему другу Нарелексу.

Нара Дикогривавая (Nara Wildmane)
Нара - молодой друид, воспитанная и натренированная в Громовом Утесе; она была одной из первых тауренов, к которой обратились ночные эльфы за помощью после того, как Нарелекс впал в кому. Она имеет постоянную связь с Перепутьем, что находится в непосредственной близости к Пещерам Стенаний, отслеживая перемещения и прибытия друидов в той области. Она несколько раз входила в Пещеры, и даже имеет шрамы от сражений, чтобы доказать это. Она работает в тесном сотрудничестве с Налпаком, посылая нетерпеливых молодых друидов на помощь к нему. Она полагает, что Нарелекс был прав в своей теории, что Пещеры Стенании являются ключом к заживлению Прерии, и настроена помочь ему всем, чем сможет.

Хамуул Рунный Тотем (Hamuul Runetotem)
Этот древний таурен знал Нарелекса еще до трагедии. Он живет в Громовом Утесе и обучает новых друидов. Он уже стар, он редко оставляет город, но он до сих пор очень силен и с ним лучше не шутить. Многие полагают, что он достаточно силен, чтобы помочь излечению пещер, но он утверждает, что он слишком стар, чтобы путешествовать столь далеко к пещерам. Он не желает отправиться туда и при помощью своей магии, боясь, что волшебство пещер заманит его ловушку тем же способом, что и Нарелекса. Некоторые задаются себе вопросом, действительно ли он не идет в пещеры из-за своей немощи, или он боится повторить ошибку и судьбу своего друга Нарелекса. Он посылает новых друидов Наре Дикогривой, когда он чувствует, что те готовы к дальнейшему обучению.


И вот наконец-то жители Нортренда ....


Магнатавры (Magnataurs)


В мире Азерота живет множество гибридных рас - существ, которые напоминают две различных разновидности, умещенных в одно тело - но среди всех них выделяются магнатавры, они - уникальны по многим причинам. Во-первых, они, безусловно, самые большие среди них; магнатавры напоминают кентавров, но даже среди них они будут казаться колоссами. Нижняя часть у магнатавра от мамонта полностью покрыта шерстью. Их рост составляет 6 метров, некоторые даже 9 метров высотой, а весят они 15-20 тонн. Но все называют магнатавров монстрами отнюдь не за их рост, магнатавры - злые, озверевшие существа, не заботящие ни о чем, даже по стандартам тех же кентавров.

Также в магнатаврах необычно то, что никто не знает, откуда они пришли. Хотя они явно напоминают кентавров, дриад и других гибридных рас, они, кажется, не потомки Ценариуса. Существуют гипотезы, что они неким образом связаны с одним из Старых Богов, но не существует доказательств, чтобы подтвердить или опровергнуть эту идею. Магнатавры не поклоняются Старым Богам, или каким-либо другим богам вообще. Магнатавры никогда не играли главной роли в истории цивилизованного общества, но у них есть потенциал для этого, и все может измениться уже в ближайшие годы.

Подавляющее большинство магнатавров - сильные войны, бросающие в схватку с дубинкой в качестве своего единственного оружия, вызывая у противников ужас. Однако у магнатавров существуют и другие специальности, такие как шаманы, которые часто правят небольшими группами своего вида, еще более редки охотники, скауты и даже разбойники. Независимо от их специальности, магнатавры - одни из самых смертельных существ Нортренда, если не всего Азерота. Хотя они сейчас являются умирающим видом, но совсем недавно их отчаянное положение подтолкнуло к новому уровню сотрудничества между собой, который никогда прежде не замечался у этих существ, что может оказаться в будущем настоящим бедствием для других смертных рас, живущих на ледниковом континенте.

Описание

Нижняя часть тела магнатавров напоминает мамонта, а верхняя часть, голова и руки - гигантского гуманоида с большими клыками, как у тех же мамонтов. Их человеческая половина крепкого телосложения и потому очень сильна. Также магнатавры часто носят бороды, так что их гуманоидная часть напоминает дварфов или коренастых людей, только в увеличенном масштабе. Они не носят одежды, хотя шаманы часто украшают себя украденными драгоценностями. Как правило, размер магнатавра непосредственно связан с его местом в обществе; самые большие и самые сильные почти всегда помыкают другими из своего рода, тоже самое верно и для умеющих творить магию. Говорят, что магнатавры растут в течение всей своей жизни, и таким образом самые старые магнатавры являются также самыми большими, самыми сильными и самыми мощными.

Вообще говоря, магнатавры - налетчики, и они проводят основное свое время, грабя караваны, маленькие поселения и даже целые города в тех редких случаях, когда они объединяются и действуют как единая группа. Оставшиеся в живых после набега этих монстров говорят о караванах и лошадях, которых просто втоптали в землю и снег. Некоторые их них даже видели, как гигантские фигуры осторожно укладывали кричащих людей в свой огромный мешок, предназначенный для неизвестно каких кошмаров.

Магнатавры - одна из немногих рас, которые даже редко проживают рядом с другими членами их собственного вида, разногласия между магнатаврами обычно приводят к кровопролитию. Поэтому (и к счастью) в этом мире осталось немного магнатавров. Этот факт своего рода благословение, учитывая их склонность к разрушению и пыткам. Но и тех немногих кажется слишком много, если спросить об этом других жителей Нортренда. Из-за своего большого размера, магнатавры постоянно хотят есть, и они едят практически все что угодно. Такие существа потребляют много пищи, поэтому магнатавры едят людей и животных, после того как они вдоволь позабавились с ними. Временами они устраивают грубые поселения в некоторых местах, откуда они терроризируют соседние расы, пока запасы пищи не иссякнут. Совершая набеги, они пожирают людей, жуют вьючных животных и глотают все, что они могут найти и что не сможет сломать их зубы.

Магнатавры достаточно разумны, чтобы понимать, что человекоподобные существа могут добывать для них пищу, и некоторые исследователи находили несколько исторических упоминаний о том, как магнатавры устраивали свою империю и использовали людей как своих рабов, которые обеспечивали их пищей. Но такие королевства не существовали слишком долго, поскольку магнатавры слишком нетерпеливы, чтобы удержать свою цивилизацию долгое время. Те магнатавры, которые не желают слишком часто совершать набеги, занимаются ловлей рыбы или охотой за китами. Киты среди этих существ считаются деликатесом, и тех, кто в состоянии поймать подобный улов, сородичи сильно уважают.
Большинство магнатавров не умеют читать или писать, включая многих шаманов, таким образом, сохранилось мало описании их культуры, которые были сделаны в те редкие случаи, когда магнатавры устраивали свои маленькие цивилизации. Их бывшие здания - это в лучшем случае простые деревянные структуры, также было найдено несколько наскальных рисунков. Вообще, оставленное оружие, блюда для еды и простые кровати - это самые сложные предметы в их оставленных поселениях. Возможно самые уникальные строения магнатавров - их жертвенные палаты, где множество грубых деревянных или металлических клеток содержало заключенных, пока они заживо сжигались в центральном круге огня. Самый простой признак, по которому можно определить руины магнатавров, - явное большое число предметов, которые были разрушены большой силой; когда магнатавры оставляют поселение, они преднамеренно уничтожают все, что они считают ценным, и что они не могут взять с собой, и они могут выполнить эту работу с удивительной для них дотошностью. Похоже, что они используют разрушение своих городов как способ снятия своего расстройства необходимостью искать другой дом.

Сила для магнатавров означает все, и они слушают только того, кто, как они чувствуют, достаточно силен, чтобы угрожать им, кем будет непросто унять свой ненасытный аппетит. Рост магнатавров позволяет рассматривать других существ, включая меньших магнатавров, как падаль. В основном магнатавры испытывает недостаток в долгосрочных планах, способе сохранить свою власть и постоянном источнике пищи. Посторонние рассматриваются как пища, угроза или поставщик пищи. Лишь для некоторых делается исключения: магнатавры оказались достаточно мудрыми, чтобы не претендовать на территорию драконов, они хорошо знают, что вторжение в их земли может быть смертельным. Аналогично, они избегают Плети, зная, что нежить опасна и не очень приятна на вкус. Магнатавры нападают на путешественников, лишь заметив их, сдерживаясь только в том случае, когда они чувствуют, что путники могут что-то им предложить - что является редкостью.

Большинство магнатавров проводят большую часть своей жизней в одиночестве, и среди их большинства нет никакого формального общества. Все же встречаются племенные группы, и то лишь потому, что их связывает вместе общий страх перед их лидером-шаманом. В большинстве случаев, это маленькое племя распадается после убийства их лидера, но некоторые шаманы достаточно сильны, чтобы управлять племенем в течение множества лет. Единственная система рангов, которую понимают магнатавры, продиктована силою, и таким образом, самый больший или более сильный магнатавр всегда будет над всеми. У расы в целом нет официальных элитных воинов, хотя существуют маленькие группы могущественных шаманов; эти шаманы рассматриваются как лидеры магнатавров, хотя это лидерство утверждено неформально.

Мужчины и женщины магнатавров отличаются лишь тем, что у женщин есть хоть какая-то забота о своих детях в течение нескольких лет после их рождения. У магнатавров нет никакого сезона брачных игр; они просто спариваются, когда им этого захочется и когда у них изобилие пищи, затем пара расходится и часто никогда не встречается снова. Матери учат детей основам охоты, созданию оружия и языку. Мать приносит в берлогу людей и других существ, чтобы ребенок мог играть с ними. Когда юнец подрастает, он сопровождает мать в ее охоте. Затем мать просто оставляет свое чадо, когда оно стало достаточно взрослыми, чтобы охотиться самостоятельно.

Магнатавры иногда борются друг с другом, но обычно они избегают подобных ситуаций. Однако спор за женщину может заставить биться мужчин друг против друга. Эти поединки - обычно показуха, два сильных рева и два удара в землю, в результате чего у одного сдают нервы, и он убегает.

Опытный магнатавр обычно выбирает путь войны или скаута. Реже мощные магнатавры изучают дорожку шаманизма, или совершенствуют свои навыки воина, становясь гладиаторами. В истории магнатавров были и арканисты, и мастера рун, и писцы магии (inscribers), но подобное бывает очень редко. Охотники не являются такой уж редкостью среди магнатавров, но на них смотрят свысока, так как охотники предпочитают дистанционное оружие прямой схватке. Из-за их размеров магнатаврам очень трудно стать разбойниками, но все же они существуют; они неспособны к искусству скрытности, но взамен они специализируются в подготовке западней и засад.

Обычные магнатавры

У этих существ верхняя часть гигантского человекоподобного существа и нижняя половина мамонта. Когда они идут вперед, то их поступь сотрясает землю с каждым шагом.

Обычные магнатавры - самые обычные члены общества магнатавров, обычно они занимаются охотой и грабежом. Они знают, что один лишь их вид приносит ужас в сердца меньших существ, и они с радостью используют это преимущество, чтобы напугать свою добычу.

Обычно магнатавры используют две основные стратегии. Первая заключается в простом разрушении и давке всего, что двигается. Бегущих обычно просто растаптывают. Вторая требует немного большего количества терпения, и используется только в том случае, когда магнатавр не желает, чтобы от него сбежал хотя бы один противник. Они скрываются среди деревьев или другого укрытия, поджидая неосторожные караваны, и затем пытаются атаковать самый центр вереницы. Магнатавры иногда следуют за караваном, выжидая подходящую возможность ошарашить свою жертву. Это желание поразить не просто попытка запугать, а скорее шанс на то, что у жертвы не будет возможности для побега. Магнатавры бесстрашны в бою, и, будучи разгневанными, борются до смерти.

Учитывая недостаток соответствующего их размеру оружия, магнатавры часто используют деревья в качестве своих дубин. Эти огромные большие дубинки весят где-то 100-250 килограмм, в зависимости от размера полумамонта-получеловека.

Магнатавр Громовержец (Magnataur Thunder Bringer)

Они более 9 метров высотой, этот гигантский гибрид человека и слона ужасен на вид. Зубы и уши его жертв собраны в грубое ожерелье вокруг шеи зверя. Существо злобно усмехается, а потом начинает петь песню неземным голосом.

Громовержец - редкий, элитный и мощный магнатавр. В то время как шаманы весьма распространены среди магнатавров, немногие из них подвергаются соответствующим ритуалам, которые преобразовывают их из простого шамана в громовержца. Обычно это случается в тех редких случаях, когда шаману удалось прожить очень долгую жизнь.
Громовержцы представляют собой ту небольшую элиту, которая пережила годы попыток убийства и продолжили накапливать свою власть и авторитет в течение долгого времени. В дополнение к свом большим познаниям в магии, они также самые большие и самые сильные из расы магнатавров, что делает их еще более опасными противниками.

Громовержцы предпочитает позволять вначале вступать в драку более слабым магнатаврам и поддерживать их своими заклинаниями, отступая, если сражение идет не в их пользу. Если они лично вступают в бой, то перед ним они кастуют на себя множество усиливающих заклинаний. Если они готовят атаку на ничего не подозревающую цель, то они также кастуют все усиливающие заклинания заранее, а затем подкрадываются к своим врагам, чтобы попытаться получить преимущество удивления.

Фракция




Независимы. С тех пор, когда не стало никакого официального общества магнатавров, они никогда не пытались пойти на кого-нибудь войной, обычно они пытаются избежать угрозы типа Плети, драконов и иной опасности, с которой они не смогут справиться в одиночку. Магнатавры обычно нападают на ледяных троллей и тускарцев, разоряя их деревни в поиске пищи и материалов. Но тускарцы уже научились хорошо защищаться против подобных атак, а Драккари просто берут верх за счет своего количества. Иногда какой-нибудь лидер троллей приходит в бешенство после очередного набега магнатавра, и тогда он отсылает большой отряд на охоту, но эти экспедиции обычно заканчивается столь большими жертвами среди троллей, что будущие поколения надолго помнят урок, что возмездие не всегда стоит такой цены. Мурлоки часто пытаются служить магнатавру, чтобы спасти свои жизни, и это иногда срабатывает, но ненадолго. Через некоторое время магнатавр не может противиться желанию попробовать на вкус мурлока и все заканчивается гибелью раба. Фурболги научились очень хорошо прятаться от магнатавров, и потому полумамонты находят охоту за полумедведями раздражающей, потому фурболгов выслеживают только самые отчаянные или искусные из магнатавров. У магнатавров нет никаких союзников, даже среди своей расы.

Вера

Большинство магнатавров не имеет никаких определенных религиозных верований, хотя многие верят в суеверия, которые передаются в пределах определенной семьи. Среди расы магнатавров есть несколько шаманов, но их извращенное понятие стихии сопоставимо шаманизму самых диких и кровожадных троллей. Например, шаманы магнатавров часто приносят в жертву большое количество меньших рас в своих варварских ритуалах - конечно, потом, после ритуала, они съедают жертвоприношение. В целом магнатавры не доверяют магии, хотя в действительности они боятся только обладателей самой сильной магии, таких как драконов.

История

История расы магнатавров в основном покрыта мраком тайны, но общеизвестно, что однажды было время, когда они были главенствующей расой материка. Можно найти разрушенные остатки нескольких примитивных империи магнатавров, но все они слишком грубы и слаборазвиты по современным стандартам, и никогда не выходили за уровень создания простых инструментов и структур. Также существуют несколько ранних летописей людей, которых магнатавры схватили в рабство, но их очень мало, чтобы сказать что-то определенное.

Местоположение




Единственные места, где проживает большая часть магнатавров, - Калдбище Драконов (Dragonblight) и Штормовые Пики (Storm Peaks) Нортренда. В прошлом они населяли большую часть этого замерзшего континента, но ныне они понесли большие потери из-за Плети, как и любая другая местная раса.

Блудмар (Кровавый Ушиб, Bloodmar) - большое племя по стандартам магнатавров, с более чем 50 членами в своих рядах. Во главе с могущественным Гром'таром Тундербрингером они продолжают увеличивать свою армию и собирают ресурсы для подготовки к войне с другими расами. Но возможно к счастью для остальных жителей Нортрена, магнатавры скорее всего вначале будут бороться против Плети, так как нежить - самая неизбежная угроза. Их лагерь окружен частоколом деревянной стены, это самая передовая оборона, которую можно встретить у магнатавров. Также они запасаются ресурсами в соседней системе пещеры, что показывают намного большую организацию, чем в обычных поселениях магнатавров. Вообще, эти существа не отличаются от других, но они так или иначе связанны друг с другом благодаря своему лидеру, который использует обещания великой державы, чтобы не позволить им убить друг друга; он угрожает быстрой и болезненной смерти в случае предательства.

Лидеры

Гром'тар Тундербрингер (Громовержец, Grom’thar Thunderbringer) - самый старший шаман расы магнатавров, и также один из самых сильных воинов. Из своего дома в Падении Драконов он командует приблизительно пятьюдесятью другими магнатаврами, что является весьма внушительным достижением. Поскольку он до сих пор продолжает получать поддержку, он планирует напасть на какую-нибудь большую цивилизацию - вероятнее всего на соседних троллей - чтобы захватить их в рабство.

[b]Даммиа Фросткат (Морозная Рана, Dammia Frostcut)[b] - уединенный магнатавр, которая передвигается из одной пещеры в другую по Падению Драконов, а иногда и по другим местам Нортренда. Другие магнатавры ищут ее для совета, помощи или временного союза. У нее большой аппетит, даже для магнатавра, и нет никаких пределов вещам, что она глотает.

Страница из изодранного журнала
Найдена в ледяной скале в Нортренде.

Еще десятерых увели на этой неделе, и я боюсь, что совсем скоро я присоединюсь к ним. Клыкастые снова теряют терпение, а домашнего скота, которого мы выращиваем, больше не достаточно, чтобы насытить их жадные аппетиты. Я благодарю духов, что Элиза слишком маленькая для них, чтобы счесть ее пищей. Иногда мне интересно, почему я продолжаю жить в таких условиях. Все больше моих друзей умирает на моих глазах, и я знаю, что у меня практически не осталось надежды на будущее. Мысль о спасении приходит на ум каждый день, но их охотники слишком быстры и слишком искусны. Возможно руины, которые мы исследовали, станут нашим спасением, но мои сны предрекают только дальнейшую темноту.

Мы нашли руины почти месяц тому назад, и я уверен, что некоторые из предметов, которые мы нашли там, волшебные, но ни один из нас не знает, как использовать их. Мы не нашли никакого оружия - только горшки и другие вещи - но я подозреваю, что мы не смогли ничего сделать, даже если бы мы нашли оружие. Однако, эти руины - лучшее, что мы можем использовать для своего спасения, также там мы можем найти что-нибудь полезное или вырыть достаточно глубокий туннель, чтобы скрыться через него. Наше время подходит к концу.

Ужасающая Плеть


Плеть (The Scourge)

Членство: Неизвестно. Несколько десятков или даже сотни тысяч.


Краткая история


Они сеют зло, ужас и смерть среди живых. Они стремятся подчинить себе весь Лордерон, а в последствии и весь мир. Они пытаются вернуть Отрекшихся в ряды Плети. Они хотят уничтожить Альянс, Орду и Пылающий Легион. Все знают о Плети. Они подготовили приход Пылающего Легиона. Король Мертвых, бывший орк-колдун по имени Нер'Зул, с помощью своего верного слуги, архимага из Альянса, Кел'Тузеда, наслал на Лордерон чуму нежити. Его внезапная атака на Лордерон вызвала хаос: многие заразились чумой, которая убила их, далее воскрешая их в виде безумных зомби (или еще чего похуже); другим оставалось лишь наблюдать, как из кладбищ выходили монстры, некогда бывшими их друзьями, любимыми и родственниками.

Затем Король Мертвых подчинил себе всеми любимого принца Лордерона, Артеса. В своей деспотической манере, он играл Артесом с помощью Кел'Тузеда, убеждая его, что он поможет своим людям, хладнокровно убив всех зараженных чумой. Артес потерял свою душу, когда он, возжелав большей власти для спасения своего народа, взял в руки мощный проклятый клинок Фростморн. Он стал рыцарем смерти, хладнокровно убил своего отца и отдал Плети власть над Лордероном.

Когда власть Короля Мертвых стала иссякать, Артес отправился к Ледяном Трону, где был заключен в тюрьму Нер’зул, и освободил своего мастера. Сила Короля Мертвых вошла в него, Нер'Зул и Артес были слиты воедино, и Артес стал править с Ледяного Трона как новый Король Мертвых. Сейчас он - новый Король Мертвых, который живет в Нортренде, месте его падения во мрак. Теперь он не заключен в лед, как бывший Король Мертвых, и все, что мы знаем о нем - что он командует Плетью в Нортренде, а также тысячами нежити, которые находятся в бывшей жемчужине Альянса - в Лордероне. Никто не знает текущих планов Плети, но все боятся силы Короля Мертвых еще больше, чем самой сильной нежити, самых могущественных некромантов и смертоносных личей. Бороться на войне и умереть смертью воина - одна вещь. А борьба со знанием того, что твоя смерть не будет окончательной, что ты превратишься в жуткое чудовище - совсем другое дело. Плеть борется с каждым, с Альянсом, Ордой, Пылающим Легионом и невинными свидетелями это войны. И хотя у нее много врагов, ее не победить, ведь как только ее враги теряют в сражении своих воинов, Плеть забирает их к себе.

Плеть все же не неукротима. Некоторые живые уничтожили десятки, сотни ходячих мертвецов. Самая ненавидимая часть в уничтожении нежити - уничтожение трупов своего же народа, чтобы сделать их непригодными к повторному воскрешению Плетью. Есть некоторые, кто не может сделать это, по религиозным или сентиментальным причинам, и они - глупцы; лучше отрубить голову друга, когда он мертв, чем сделать тоже самое, когда он нежив.




Борьба с Плетью - это задача практически каждой разумной расы. Просто "убить" нежить снова - этого мало, поскольку часто за их спинами, в тылу, находятся некроманты, готовые поднять проклятое существо снова... и снова. Немного металла в теле некроманта - и проблемы с ближайшей нежитью может решиться сама по себе. Огонь также очень полезен, поскольку обугленное тело не особо пригодно для армии мертвецов. Люди не хотят вернуться домой к сожженным полям и опаленным зданиям, но такой дом лучше, чем никакого дома вообще.

Рыцари Серебряной Длани - организация Альянса, которая больше всех пострадала от нежити в течение этих темных дней. Однажды оплот просвещения, совершенства, чистоты и света, они теперь навсегда опозорены, так как мощный Король Мертвых, который сидит на ледяном троне, был одним из них. Они не могут понять, что пошло не так, как надо, почему они не могли увидеть тень зла, которая скрывалась в Артесе. Если бы он действительно был паладином, как они, то не было никакого способа сбить его с правильной дороги. Со стороны можно сказать, что паладины чересчур высокого мнения о себе.

Даже притом, что паладины с их святой силой над нежитью - самое мощное оружие в борьбе с Плетью, они уже не таковы, как раньше. Некоторых охватило безумие, они сформировали организацию Алых Крестоносцев и стали в своем рвении уничтожить Плеть убивать без разбору как мертвых, так и живых. Другие отправились в путешествие через океан с Джайной Праудмур, чтобы помочь победить Пылающий Легион, и теперь они живут в Тераморе. Они, конечно, делают все, на что они способны, чтобы победить нежить, которую они находят в Калимдоре, но числа Плети там походят на каплю по сравнению с большими океаном, которым являются сейчас Лордерон и Нортренд. Но чтобы победить Плеть, понадобятся паладины, но сейчас они не готовы к этой битве, и никто не знает, сколько придется их ждать.

По донесениям из Лордерона, цель Плети в настоящее время состоит в том, чтобы выследить оставшиеся очаги сопротивления, разрушить отдаленные деревни и опустошить все кладбища Лордерона. По существу, они пытаются захватить то, что было однажды самым населенным континентом и превратить его в ад, низвергая в него каждого, мертвого или живого, получив тем самым над ним контроль.


Организация


На верху организации, конечно, стоит сам Король Мертвых, Артес. Он посылает приказы сверху своей ледяной крепости в Нортренде. Его прямые подчиненные - личи, мертвые маги и некроманты, с невероятной силою распространять чуму и командовать армиями мертвецов. Неизвестно, сколько у него личей, но его правая рука - лич Кел'Тузед, правит его армией на Лордероне. Кел'Тузед борется с фанатиками Алых крестоносцев, с Серебристым Рассветом и с Отрекшимися, нежитью, которая вырвалась на свободу от контроля Короля Мертвых.

Другое, внушающее в сердце страх, существо Плети - баньши. Они часто возглавляют разведывательные войска по обнаружению новых областей для проникновения. Другие важные члены Плети: некроманты, которые ответственны за воскрешение трупов и командование над ними, и Культ Проклятых, чудная группа безумных смертных, главным образом состоящая из людей. Они столь очарованы живыми мертвецами, что они следуют за ними, поклоняются им, даже подражают им, надеясь в один прекрасный день стать такими же проклятыми, как нежить. Они не видят сопутствующие этому безумие и зло. Они видят только власть и вечную жизнь. Как они могут желать своего существования в качестве гниющего монстра, который будет рабом злодея из Нортренда - вне обычного понимания.

Большая часть нежити передают новости региональным некромантам или личам, те в свою очередь отчитываются перед Кел'Тузедом. Он сообщает о поступаемой информации Артесу, но вряд ли он утомляет своего лорда всеми деталями, произошедшими на континенте. Это слишком много новостей. И что тут можно сказать? “Приветствую Вас, милорд, я убил несколько человек, воскресил их, а сам немного прогнил?”
С другой стороны, если бы им удалось захватить другой город, размером с Стратхольм, или снова поработить Отрекшихся - то это было бы действительно новостью.

Отрекшиеся занимают особое место. Очевидно, Артес потерял часть своей силы над нежитью перед становлением Королем Мертвых, что позволило вырваться из его контроля одной из наиболее сильных баньши, Силване Виндраннер. Она освободила много другой нежити, и в настоящее время она ведет Отрекшихся из своего туннельного комплекса под бывшей столицей Лордаерона. В то время как они не часть Плети и не входят в ее организацию, они работают по тем же самым направлениям - убивают непрошенных живых и стремятся захватить весь Лордерон. Артес видит в Отрекшихся нечто вроде заблудших овец, он желает вернуть их в Плеть. У него много планов относительно Азерота, таким образом, он не может полностью сосредоточиться на Силване, но кто знает, что произойдет, если он уделит все свое внимание на нее и ее последователей?

Интересная вещь - чем дальше отходит нежить от лича или некроманта, тем более она дезориентируется. Они теряют контроль Короля Мертвых, но они не обязательно становятся после этого свободными. Как только желание некроманта или другой контролируемой силы покидает их мозг, у них зачастую не остается никакой памяти о себе, и они превращаются в бессмысленную шелуху, которая шаркает вокруг в поисках любого, кто мог бы вновь их контролировать. Конечно, это сделать может только член Плети.


Местоположение


Артес руководит Плетью с Нортренда из Ледяного Трона, и туда невозможно добраться, не отправив на тот свет кучу нежити.
Вторая база Плети - континент Лордаерон, город Стратхолм, первое завоевание Артеса. Это был шумный город в 25 000 человек, но и сейчас здесь живет столько же народу, за одним исключением - практически все они мертвы. Единственные там смертные - Культ Проклятых, смертные некроманты и Алые Крестоносцы. Северные и восточные области Лордерона фактически принадлежат Плети. Их грязное зловоние просто витает в воздухе.

Плеть достигла всех областей мира, перебравшись на юг в Кхаз Модан и Азерот, и даже на запад в Калимдор. Артес желает быть осведомленным обо всем, что происходит в мире, и у него есть все силы, чтобы добиться этого. Единственное место, куда не может пробраться Плеть - Андерсити в Лордероне, но многих это не утешает, так как для многих нет особой разницы между Отрекшимися и Плетью.


Членство
Членов Плети легко определить, учуять и опознать. И не требуется много усилии, чтобы стать частью этого клуба. Достаточно полюбить Плеть или стать нежитью; поддашься Королю Мертвых - и ты принят. Многие из первых членов были смертными, которые погибли от чумы нежити. Стратегия измора городов чумой оказалась не столь эффективной, как этого хотел Король Мертвых, потому он приказал своим некромантам осквернять кладбища и воскрешать еще больше воинов. Только в двух случаях может быть потеряна связь слуг Плети с Королем Мертвых: потеря контроля Короля Мертвых на расстоянии, что позволило в свое время освободиться Отрекшимся, или уничтожение трупа. Существа Плети существуют, чтобы исполнять волю Короля Мертвых, и они делают это со слепой яростью.

Культ Проклятых остается для многих загадкой. Никто не знает, почему они делают то, что они делают. В детстве их не любили матери? Они не получили правильное воспитание? Любовь всей жизни отвергала их (или стала нежитью)? Несмотря на их причины, они преднамеренно следуют за Плетью, носят темные одежды, помогают распространять чуму в городах.


Лидеры
Артес, Король Мертвых (Arthas, the Lich King)




Бывший Рыцарь Серебряной Длани и наследника трона Лордерона, Артес был великолепным паладином. Когда он увидел, что его люди умирают от чумы, а затем становятся армией нежити, в нем зародилась тень безумия. Чувствуя единственный способ избавиться от чумы в уничтожении зараженных, он убил многих в городе Стратхольме. Но он все равно не смог сдержать чуму, и город пал перед Плетью. Тогда он узнал о могущественном клинке, который мог дать ему силу, чтобы победить Плеть, но это была хитрая западня, разработанная, чтобы поработить Артеса. По пути к клинку он убил наемников, а затем и своих союзников, он отдал свою душу Фростморну и погубил своего друга Мурадина Бронзобродого. Теперь у него достаточно сил, чтобы помочь своему народу, как он и хотел, но вместо этого он стал охотно служить Плети.

Артес остался преданным слугой Короля Мертвых, даже когда он почувствовал слабость своего господина. Землетрясения пробежались по всему миру: Иллидан Стормрейдж впитал в себя сущность демонов, а затем собрал армии наг и кровавых эльфов, чтобы атаковать Ледяной Трон. Они встретились с Артесом и его армиями нежити, и павший принц победили Иллидана в Цитадели Ледяной Короны. Трон был разбит, и дух Нер'зула был, наконец, свободен. Он вошел в Артеса, и эти двое стали единым, став новым Королем Мертвых.

Теперь Артес правит из Нортренда, заставляя Плеть захватывать все большие земли живых. У него, без сомнения, много планов. Он хочет вернуть контроль над Отрекшимися, став королем - или богом - всех мертвецов. Он хочет перенести чуму на юг, в Стормвинд и ближайшие города, и на Калимдор. Он хочет убить своего бывшего друга и возлюбленную, Джайну Праудмур, и взять под свой контроль весь Альянс. И затем, только чтобы удостовериться, что он ничего не упустил, он хочет управлять всеми разумными расами на планете. Ночные эльфы даже шепчутся, что он положил глаз на драконов, и даже на Элун. Если он может победить богов Азерота, то ничто не может остановить его.

Кел'Тузед (Kel’Thuzad)




Кел’Тузед был магом из расы людей, склонность которого к тайной магии позволила Нер'зулу склонить его на сторону зла. Кел’Тузед основал Культ Проклятых, чтобы помочь распространять чуму нежити Нер'зула. Потребовалось два десятка лет, чтобы разработать чуму и начать ее распространение, но когда все было готово, получился эффект снежка, сброшенного со склона, который превратился в огромный ком. Кел’Тузед был причастен в падении во тьму Артеса, он насмехался над ним и завлек его на дальний север. Артес убил Кел’Тузеда, но позже он сам его и воскресил в качестве сильного лича. Как только Артес полностью погрузился во мрак, Кел'Тузед стал его правой рукой. Они стали служить Королю Мертвых, который должен был призвать демонов Пылающего Легиона в мир Азерота.

Король Мертвых был обязан выполнить желание Пылающего Легиона. Артес и Кел’Тузед были обязаны выполнить волю Короля Мертвых. В течение Третьей войны, Артес и Кел’Тузед были преданы своем господину, но они не желали служить демонам. Они чувствовали к ним ту же самую ненависть, которую испытывал Король Мертвых, ведь демоны были не только их покорителями, но и угнетателями, и они уже тогда начали искать пути к освобождению от хватки Пылающего Легиона. Некоторые говорят, что они организовали мятеж нежити, что привело к победе Пылающего Легиона при битве у горы Хиджал. Если бы Архимонд смог командовать всей Плетью, то его невозможно было бы остановить.
В настоящее время Кел’Тузед живет в некрополисе Наксарамас над Стратхольмом, он повелевает Плетью, докладывает новости Артесу и наблюдает за Культом Проклятых. Он полностью предан Королю Мертвых.

Линнена Холлоу (Linnena Hallow)
Линнена изучала магию с раннего возраста, будучи подброшенной еще грудным ребенком на порог дома магов в Стормвинде. Не имея родителей и выросшая среди волшебников, она стала талантливой и холодной.

Никто до Третей войны не подозревал, что она стала тайным некромантом и установила контакт с Кел’Тузедом. Он призвал ее к себе, он сеял чуму нежити у Стратхольма, а она воскрешала мертвых, чтобы усилить армию Плети. Когда их планы исполнились, она начала обучать некромантов для их дальнейшей службе на Плеть. У нее есть пару проблем, так как Отрекшиеся пытаются сделать все, чтобы остановить ее. Отрекшиеся отчаянно нуждаются в некромантах, и они выслеживают стажеров, чтобы попытаться склонить их на свою сторону. Однако Плеть может предложить некромантам намного большее, и большинство из них верно служат Артесу. После уроков Линнены все они становятся столь же холодными и расчетливыми, как она сама. Местонахождение Линнены в настоящее время неизвестно, но ее имя до сих пор у всех на слуху, что говорит о том, что они живет и процветает, и до сих пор воскрешает нежить по всему Лордерону. По предположениям, она находится в южном Лордероне, рядом с предгорьем Хилсбрада или у гордого города Пика Орлиного гнезда. После истощения кладбищ она может планировать войну и последующее воскрешение троллей в области, а, может быть, она охотится на зеленых драконов, которые патрулируют и защищают эту область. Плеть ужасна. А Плеть с мертвыми зелеными драконами ужасна во много крат.



Письмо от Утера Светоносного к паладину Мимблису Еверморну (Mimblis Evermorne), за год до начала Третей войны

Мимблис,

Приветствую тебя, мой друг. Я надеюсь, что Свет всегда с тобой. Молодой Артес наполняет мое сердце надеждой. Он недавно стал полноценным паладином, и вскоре станет Рыцарем Серебряной Длани. Он силен и смел, его преданность к своим людям может поспорить только с его рвением. Он прекрасный паладин, и он станет прекрасным королем, когда нами любимый Теренас покинет нас. Но Артесу стоит еще подрасти, так что я надеюсь, что Король Теренас останется с нами еще некоторое время.

Однако, есть одна вещь, которая беспокоит меня в Артесе, и она настораживает. Иногда, в обучении, я видел, что он воспринимает все не как тренировку, а нечто большее. Он столь желает победы в состязании, что он забывает, что это - лишь часть его обучения. Он испытывает недостаток в контроле; я предполагаю, что это - ощущение жестокости, которая скрывается под его благородной внешностью. Я верю, что он будет использовать наше учение, чтобы бороться за свой народ, и я с нетерпением жду момента, чтобы проверить его. Однажды он обнажит свой меч, и я могу начать преподавать ему контроль над собой. Все же я не хочу сдерживать его силу, пока я не увижу то, на что он способен.
Артес очень любит свой народ. Мы недавно посетили некоторые бедные деревни вне Лордерона, излечивая тех, кто нуждается в нашей помощи. Я хотел проверить его целебные силы, так же я хотел увидеть, как он обращается со своими людьми, а не с богатой знатью из города. Он был полон жалости к этим людям, пожалев женщину, которая потеряла свою ногу после нападения волка. После заживления ее боли, он отправился верхом в поисках волка. Он убил троих, отдав их шкуры той женщине, чтобы волки теперь служили ей одеялом. Я был тронут, но снова оказался встревожен его прямотой. Она была очень благодарна, а поскольку мы должны были служить раненным и больным, наша работа там была закончена.

Его отношения с Джайной Праудмур - еще интересный повод для обсуждения. Лордерон никогда не имел королев-волшебниц, но если она и Артес поженятся, то вскоре это будет реальностью. Возможно, это будет хороший союз магии и политики, или, по крайней мере, сблизит магов и паладинов. Я буду тщательно наблюдать за ними.
Чем мне нравится Джайна - она смягчает его твердый характер. Она справляется со своими препятствиями, решительно и упорно взвесив все за и против, она более дипломатична и рассудительна в своих подходах, в то время как Артес может просто размазать своим молотом все, что угодно, пока то не превратится в мокрое место. Они создадут сильный союз: он - голая сталь меча, она - кулак в бархатной перчатке. Я веру, что они заручатся общественной поддержкой, и я также предоставлю им свою помощь. Я наблюдаю за обучением Артеса и чувствую, что он всего может добиться. Он нападает прямо, и я знаю, что он будет поступать также везде, будет ли это физическая конфронтация или политическая. У короля Теренаса хороший сын.

Я полностью доверяю Артесу. Да, ему многому еще придется научиться, но сделать не все нас? Он преодолеет свои слабости и станет мудрым королем, в свое время.

Нетерпеливо жду нашей поездки в Стратхольм,


И так регионы Нортренда

Аджол-Неруб (Azjol-Nerub)

Население: 20000 (82% Плеть, 17% нерубян, 1% дварфы)
Правление: Монархия.
Правитель: Анаб'арак (Демон Склепа)
Главные поселения: нет
Языки: Обычный, Дварфийский, Нерубианский
Вера: Король Мертвых, Святой Свет
Ресурсы: Артефакты, полезные ископаемые, драгоценные металлы, оружие.
Принадлежность: Плеть

20 лет назад цивилизация нерубиан была еще жива и сильна. Их королевством был Аджол-Неруб, и люди-пауки управляли всеми его туннелями. Жаль, что сейчас это нельзя увидеть, но это, по-видимому, было изумительное зрелище. Их культура почти столь же стара, как культуры других рас, и каждая пылинка говорит о прошлой бурлящей жизни в этих метрополитенах. Нерубиане были сосредоточены более на духовной сфере, нежели на физической: в их общество было больше ученых и художников, чем кузнецов и шахтеров. Но, конечно, так было только до прихода Короля Мертвых. Он сразу увидел, что нерубиане являются самой главной его угрозой. Ни одна из других рас в Нортренде не обладала столь внушительными трудовыми ресурсами, столь четкой организаций или столь твердой дисциплиной. Хотя нерубиане редко рисковали выходить на поверхность, но, в отличие от них, Король Мертвых не имел права на риск. Он мог бы или запереть каждый вход в Аджол-Неруб или ворваться в подземное королевство и стереть его с лица земле. Он выбрал последний вариант.

Так началась война, которую потом окрестили войной Паука. Она была долгой и тяжелой, и нерубиане почти ее выиграли - хотя они и предпочитали войне размышления и искусство, но они оказались также внушающим страх врагами, когда их вынудили обороняться. Но у Плети было бесконечное пополнение своих войск, и каждый мертвый нерубианец лишь пополнял её ряды. В итоге количество воинов Плети стало преобладать над количеством нерубиан, и непримиримая нежить пронеслась через Аджол-Неруб и очистила его туннели от защитников. Король Мертвых победил, и цивилизация нерубиан почти полностью погибла. Теперь большая часть Аджол-Неруба находится в руинах. Это все еще захватывающее дух место, и многие из его фресок, росписей и колон остались неповрежденными. Плеть не заботилась о богатствах, сырье или научных трактатах, богатые гобелены до сих пор висят на стенах, в то время как книжные шкафы ломятся под весом внушительных томов. Можно провести месяцы, бродя по туннелям и все равно никогда не увидеть всё это громадное королевство. Поэтому тем более жаль, что нельзя увидеть, каким оно было прежде.


Люди и культура


Не многие существа покинули четверги Аджол-Неруба. Не многие из живых, если быть точнее. Конечно, это место наводнено существами Плети, и нежить марширует вверх и вниз по коридорам и через туннели, вечно что-то перенося, стуча и роя. Лучше всего не быть на их пути, если это возможно. Некоторые существа Плети могут просто пройти мимо вас, как бы в забвенье, полностью сосредоточившись на своей текущей задаче, но другие атакуют всё, что движется, чтобы преобразовать - то есть убить и вернуть к жизни, как одного из своих. Нельзя сказать заранее, какое из этих существ приближается к Вам, таким образом, лучше всегда избегать встречи с любым, как только его заметишь.

Нерубианцы не оставили полностью свое королевство. В катакомбах можно встретить некоторых нерубианцев, блуждающих здесь и там, и даже поговорить с несколькими из них. Большинство нерубианцев умерло в войне Паука, тем не менее, некоторым удалось выжить. Оставшиеся в живых рассеяны повсюду по туннелям, скрываясь по одному или в маленьких группах, уничтожая монстров Плети, как только выпал удобный шанс, но при этом любой ценой оставаясь в тени. Другие формируют большие отряды и планируют восстание, но они мало чего могут сделать, так как Плеть превосходит их численностью сотней к одному. В их битве также мешает то обстоятельство, что правитель Аджол-Неруба - бывший нерубиан, демон склепа, который был однажды королем нерубианцев. Многие нерубиане боязливы, они почти параноидальны, они могут бушевать, горевать и оскорблять, но это - ответ на их незавидное положение. Однажды они были блестящими изысканные учеными и ремесленниками, и редко поднимали свой голос или коготь в гневе. Теперь они сломленная раса. Это захватывающе с научной точки зрения, наблюдать, как нерубиане сменили свои взгляды, свои поступки и даже свою внешность, основываясь на события. Но это также душераздирающе и гораздо больше, чем просто ужасающе, видеть, как однажды гордые существа скатились до того, чтобы питаться объедками пищи и рыться в руинах в поисках сломанных инструментов и чего-нибудь еще, что они могут использовать.

Баелган Огненнобородый (Baelgun Flamebeard) руководит здесь дварфами Айронфорджа: остатками сил Мурадина. Он добрый малый, хотя немного настойчив. Фактически, так как дварфы обосновались в области прямо рядом с главным входом в королевство, они станут первыми существами, с которыми можно встретиться, спускаясь в Аджол-Неруб. В распоряжении Баелгана лишь несколько дварфов, они сильны духом, но они не помеха для Плети. Вряд ли они могут даже остановить нерубианцев, особенно их большие отряды мятежников. К счастью для них, нерубиане весьма радужно относятся к своим гостям. Дварфы ненавидят Плеть почти настолько, сколько и нерубиане, и поэтому у них много общего. При других обстоятельствах эти две расы, возможно, стали бы дружными союзниками. А пока нерубиане не беспокоят команду Баелгана, а иногда они даже заходят к ним, чтобы обменяться информацией или поторговаться найденными в руинах предметами на пищу. Баелган также скрывает своих дварфов от Плети, но они постоянно наблюдают за дверью. Баелган знает о том, что скрывается здесь глубоко под землей, и он взял клятву помешать злу выбраться на поверхность.

Другие жители Аджол-Неруба - монстры - самые таинственные существа, которых зовут Безликими (faceless). Они - гуманоиды, и их головы похожи на осьминогов. Одна их рука намного большей другой, она нелепа и деформирована. Легенды гласят, что они жили здесь до того, как сюда пришла Плеть, скрываясь глубоко даже от нерубианцев, чтобы охотиться на них. Это именно те ужасы, которые Баелган поклялся останавливать.


География


Аджол-Неруб находится полностью под землей. Это очаровательное место тянется на многие километры - возможно, оно простирается ниже большей части Нортренда или даже над всем континентом.
Скала здесь - преимущественно гранит, смешанный с небольшим количеством огненного камня, поскольку здесь раньше действовали вулканы, и из глубин текла магма. Нерубиане были искусными ремесленниками, и они не оставили незатронутым ни одного уголка пещер - каждый край гладок и огранен, каждый коридор выровнен и отполирован. Нерубиане сохранили необычные туннели, созданные природой, но выправили и расширили их в коридоры и закрепили потолки.
Здесь можно найти немного живых существ, особенно сейчас. Различные лишайники и грибы растут в углах и по стенам – нерубианцы, очевидно, выращивали определенные фосфоресцирующие и люминесцентные их варианты, чтобы обеспечить себя светом, и с тех пор растения растут здесь беспрепятственно. Летучие мыши взгромоздились на потолке и колоннах, также как и пауки различного размера. Подземные озера полны слепой серебристой-белой рыбой, насекомые и черви ползают рядом по мягкой грязи. В глубоких пещерах бродят монстры, и чем менее будет о них известно миру, тем лучше. Аджол-Неруб можно разделить на две секции: Старое Королевство и Верхнее Королевство.

Старое Королевство (The Old Kingdom)
Эта область глубоко под поверхностью - исходное местоположение Аджол-Неруба. Нерубиане предпочитают жить как можно ниже от поверхности земли. Эта область не была полностью захвачена, поскольку Плеть никогда не спускалась настолько далеко. Это означает, что здесь не так сильно бесчинствовала нежить, и также здесь легче всего избежать сил Плети, лишь оставаясь в этих более низких уровнях. Здесь живет большинство мятежников нерубианцев.

Верхнее Королевство (The Upper Kingdom)
Эта область содержит более ранние структуры, построенные, когда количество нерубианцев стало слишком большим, чтобы оставаться жить в Старом Королевстве Война Паука велась именно здесь, и поэтому большая часть этой области разрушена. Плеть теперь занимает этот уровень; они снова освободили заваленные во время войны проходы и очистили заполненные щебнем туннели, но они не потрудились восстанавить множество разрушенных ими статуй, бордюров и фресок.


Города и поселения





Аджол-Неруб не имеет никаких отдельных поселении. Однажды это было единым объединенным королевством. Теперь это - тень своей прежней славы, полностью управляемая Плетью, кроме пары мест, где скрывается сопротивление нерубианцев или дварфов, или где бродят еще более темные существа, которым не был дан отпор.

Аджол-Неруб не безопасное место по нескольким причинам. Во-первых, конечно, им управляет Плеть. Во-вторых, существа, живущие внизу, включая странных безликих - древних монстров, давным-давно заключенные в тюрьму подо льдом, недавно были выпущены на свободу. Все же даже если королевство было необитаемым, путешествие сюда все равно было бы рискованным. Нерубиане установили здесь различные ловушки, включая круглые двери, которые, при попытке открыть, падают на прикоснувшегося к ним, статуи, которые выпускают по злоумышленникам потоки мороза, и ямы, скрытые от взора кажущимися надежными плитками на полу. Многие искатели приключений входили в это место, надеясь заполучить его золото и иные сокровища, но вместо этого находили смерть.

Аджол-Неруб - тайна, которая ждет, что ее раскрыли. Когда-то здесь была мощная и передовая цивилизация, и многие из ее сокровищ все еще остаются здесь неповрежденными и нетронутыми. Большое богатство лежит в более нижних залах, не только драгоценные камни и магические вещи, но и художественные, литературные и академические тома. Плеть переполняет это место. Забытые (Forgotten ones) копошатся глубоко внизу, нетерпеливо ожидая своего возвращения в верхний мир.

Опека двери (Doorward)
Эта область, которую выбрал Баелган для своего лагеря. Он и другие дварфы хорошо укрепили это место. Они также поместили несколько бочек с взрывчатыми веществами вокруг лагеря, не самая безопасная идея. Баелган имеет прекрасный обзор туннеля, ведущего к поверхности. Позади лагеря находится массивная, кроваво-красная дверь, ведущая вниз к глубинам Старого Королевства. Дверь запечатана, и Баелган хранит Ключ Крови, который ее открывает, у себя.


История


Аджол-Неруб был центром цивилизации нерубианцев. Не известно точно, родились ли здесь нерубиане, но большая их часть, если не вся их раса, живут именно здесь. Они оставили остальную часть верхнего мира и стали искать свою цель под землей. Но потом на них напал Король Мертвых. Он победил их, убив большинство нерубианцев и преобразовав многих из оставшихся в живых в демонов склепа и другую нежить. Те, кто смог, сбежали от его хватки. Пару лет назад Артас и могущественный Ануб'арак прошли через эту область на своем пути к Ледяному Трону.

Баелган Огненнобородый (Baelgun Flamebeard)
Этот дварф очень невысок и коренаст, даже для своей расы. Его огненно-красная борода длина, что, иногда, кажется, что она касается его ботинок, хотя двойная коса волос свисает только до его коленей. Он хмурится своими толстыми красными бровями, и его разбитый нос почти теряется между бровью и бородой.

В сражении Баелган жестокий и коварный противник, прыгающий в битву и бросающийся из стороны в сторону, преднамеренно используя свои косы, чтобы отвлечь противников от своего сокрушающего молота.
Баелган умен, он готов отступить, если обстоятельства идут против него, и он не побрезгует напасть сзади - хотя с его фигурой и яркой окраской ему сложно прятаться.

Со смерти Мурадина Бронзобородого, Баелган - лидер Экспедиции Бронзобородого. Он и другие оставшиеся в живых дварфы поселились в лагере около входа в Аджол-Неруб и охраняют его, чтобы гарантировать, что никто не пройдет мимо них незамеченными.


Тундра Бореан (Borean Tundra)

От перев. : видимо тут имеется в виду Boreal Tundra – Арктическая Тундра

Столица: Каскала (12 500).
Население: 28 500 (80 % тускарцы, 10% тролли Драккари, 8 % нага, 1% синие драконы, 1% Плеть).
Правление: Племенное
Правитель: Лорд тускарцев Храк'кар (тускар)
Главные поселения: Каскала (12 500), Руины Риплеш (3 000).
Языки: Тускарский, Обычный, Драконий, Наджа, Зандали
Вера: Дридизм, шаманизм
Ресурсы: Зерновые культуры, рыба, серебро, камень, древесина, киты
Принадлежность: Независимо

Тундра Бореан симпатичное место, если Вы любите снег, простирающий на многие километры вперед. Это самая длинная область в Нортренде, тянущаяся от его юго-западного края до Озера Скованного Зимой (Wintergrasp Lake). Земля здесь состоит больше из почвы, чем из камней, и маленькие деревья и кусты украшают пейзаж. Но грунт все-таки очень промерзший. Так или иначе, тундра избежала большинства проблем Нортренда. Плеть редко заглядывает сюда, Драккари лишь доставляют незначительную неприятность, и даже бураны здесь не так сильны, как в других регионах. Видимо, Тундра Бореан обязана своему благополучию своей изолированности. По ее южному берегу простирается океан и по юго-западному полуострову - тоже.

Несмотря на ее пустынный пейзаж, Тундра Бореан полна приключений. Здесь есть руины, чтобы исследовать, город, чтобы посетить, охотники, которых следует избегать, и странно теплый бассейн, чтобы посмотреть.


Люди и культура


Больше всего Тундра Бореан заселена тускарцами. Но они живут рядом со своими деревнями, поэтому по тундре можно ходить днями, и не встретить никакого другого живого существа. Эти люди-моржи - хорошие соседи. В основном они занимаются ловлей рыбы, охотой на китов и защите своих деревень. Тускарцы отражают атаки голодных Драккари, и даже борются с некоторыми своенравными нерубианами, так что они - серьезные противники; но никогда нельзя увидеть, что они нападают на кого-то без серьезного основания.

Если Вы собираетесь посетить деревню тускарцев, то принесите несколько свежих рыб. Лов рыбы - больше, чем просто средство выжить для них, это также моральная директива. Они считают, что если кто-то не может хорошо ловить рыбу, то он - плохой, таким образом, факт успешной рыбалки означает, что рыбак обладает высокой нравственностью, и потому такой охотник за рыбой для них представительнее. Это странное понятие, но оно существенно для них. Они простой народ, в центре их общества находится семья. Все в начале касается семьи, большое сообщество на втором месте, и личность - на третьем. Похоже, единственная причина, почему семьи не живут отдельно - это потому, что тогда бы они стали слишком уязвимыми, и когда они должны скоординироваться, они просто выбирают любую семью наугад, чтобы разделить с ней бремя своей специфической ситуации. Каждая семья имеет своего лидера, которому слепо повинуются, но каждая семья несет ответственность за каждого из своих членов.

Драккари блуждают по тундре, но не в существенных количествах. Если бы все они собрались в одном месте, они стали бы проблемой, но пока они предпочитают ходить в одиночку или маленькими отрядами. Здесь нет их города - по крайней никто его не видел. Все же у троллей есть несколько деревень. Похоже, они прибыли сюда из Зул'Драка (Zul’Drak) через Кладбище Драконов (Dragonblight) чтобы охотиться. Они беспокоят тускарцев время от времени, но каждый раз тускарцы созывают свои силы и посылают Драккари в бегство. Хотя один Драккари более силен, чем тускариец, но все-таки в тундре живет намного больше тускарцев, чем троллей.

Здесь также обитают наги, хотя только рядом с южным побережьем, в Руинах Риплаш. Иногда можно встретить синих драконов. Они живут в Колдарре (Coldarra), в расположенной правее области поблизости, и временами пролетают сверху. Можно столкнуться и с существами Плети, но они - одинокие разведчики, разбросанные по всей территории озера.
Тундра Бореан не самая важная часть Нортренда, по крайней мере, по представлениям людей и Плети. Она слишком изолирована и слишком бесплодна, чтобы быть желанной землей, и имеет слишком большую береговую линию, чтобы быть защитной опорой. Тускарцам нравится это место как раз из-за этого обширного берега, а Руины Риплаш дают нагам прекрасный обзор за любым приближающимся кораблем через океан с юга. Драккари охотятся здесь, потому что они могут здесь охотиться, и потому что тундра не дает хорошего укрытия для их добычи. Большинство других рас живут подальше от этой земли, предпочитая восточные области, засаженные деревьями.


География


Тундра Бореан широкая, плоская и холодная. Это твердый пласт ледяного покрытия, ниже которого находится почва, правда замороженная и очень твердая. По западному краю ледяная земля возвышается из моря, образую опасный утес, который образует Западную Трещину. На севере лед разглаживается в одну блестящую стеклянно-гладкую поверхность, которая переходит прямо в Озеро Скованное Зимой. Северо-западный угол, Плато Шолозар, не имеет никакого покрова льда, лишь немного снега - несколько твердых духом даже построили там фермы. Восток является также менее холодным, но все еще заснеженным, но менее опасным, особенно внизу, ближе к океану. На его северном краю тундра переходит в Озеро Скованное Зимой, обширное замороженное озеро, которое фактически ограждает тундру от Кладбища Драконов и Ледника Ледяной Короны. Единственный способ достичь этих областей по земле - через горы, граничащие с Кладбищем Драконов, или через Плато Шолозар, ни один из маршрутов не будет легким даже для закаленного путешественника. Армия совершила бы самоубийство, если бы даже попыталась пересечь эти границы.

Немногие растения могут выжить здесь. Без всякого укрытия ветер слишком свиреп, что может даже сорвать кожу с плоти, и тогда Вы можете услышать только свой крик. Несколько деревьев смогли удержаться, но они маленькие и искривленные, а не высокие и гордые, как на востоке. Здесь можно встретить различных животных: волков, кроликов, лис и даже медведей. Все же большая часть местной фауны находится в воде. Тускарцы могут рассказать о различных типов китов, которых можно только представить, и они охотятся на них всех. Они также могут поведать о, по крайней мере, двадцати различных сортах рыбы. Так что, если Вы хорошо управляетесь копьем и сетью, Вы можете с легкостью себя прокормить на всем протяжении берега.

Плато Шолозар (Sholazar Basin)
Это удивительное место. Трудно даже предположить, что это часть Нортренда. Подобно Кратеру Ун'Горо Калимдора, Плато Шолозар - аномалия. Плато находится в северо-западном углу Тундры Бореан, и чтобы достичь его, нужно подняться на опасный горный хребет. Уже с вершины гор можно увидеть внизу пышные тропические джунгли. Горячие источники расположены в различных местах этого бассейна, но надо быть осторожным: нельзя пропустить паровую расщелину и гейзер - они могут сжечь плоть с костей в течение секунды. Буйная растительность заполняет плато, птицы и мелкие животные - повсюду. Как и насекомые. Приятно погреться на солнце некоторое время, но позже остальная часть Нортренда кажется уже намного хуже.

Западная Трещина (Westrift)
Прямо наверху юго-западного края области находится Западная Трещина, огромный разрыв во льду, который простирается на много миль. Трещина отделяет Тундру Бореан от Колдарры, и единственное место, соединяющее эти области - одинокий мост в центре расщелины.


Города и поселения


Большая часть Тундры Бореан - чистый лед. Здесь есть несколько лагерей Драккари, но ни одно из них недостаточно велико, чтобы даже иметь свое названия. Иногда одинокие Нерубиане также бродят здесь, хотя можно встретиться и с их маленькими отрядами. То же самое с Плетью.

Руины Риплаш (Riplash Ruins, руины/военный лагерь, 3000)
Старые руины расположены в южной части тундры, в самой южной точке Нортренда. Их архитектура похожа на нерубианскую, за исключением того, что эти руины находятся на поверхности. По крайне мере большая часть находится над землей. Может быть, тут давно произошло землетрясение, и эту секцию Аджол-Неруба выбросило на поверхность. В любом случае, здесь больше нет нерубиан, и отряды наг заняли руины несколько лет тому назад. Наги ужасны, они нападают на любого, кто приближается к ним. К счастью, нет никакой причины рисковать - всегда можно достичь океана в любом другом месте на протяжении всего берега.

Каскала (Kaskala, 12 500)

Каскала - родина тускарцев. По крайней мере, они так говорят. Это собрание деревень, население каждой из которых фактически не превышает 400 тускарцев, но они сгруппированы так близко друг к другу, что создают одно большое поселение. Тускарцы полностью сосредоточены на своей семье, и каждая деревня - это отдельная большая семья, все они связанны кровью или браком. Можно считать Каскалу целым городом, разделенным на семейные кланы, но это не совсем точно, поскольку каждая деревня самоуправляема. Мужчины каждой деревни охотятся и рыбачат, в то время как женщины выращивают те немногие зерновые культуры, что растут в тундре, собирают ягоды и корни, шьют одежду и заботятся за домом и детьми. Все здания тускарцев построены из леса и камня, с толстыми соломенными крышами. У всех домов один этаж, строения пытаются более расширить, а не возвысить, что имеет смысл при непрерывном ветре. Тяжелые ставни защищают окна, а короткий входной зал соединяет внешние и внутренние двери, что препятствует утечке тепла и защищает от холода с улицы. Их дома лучеобразны, с единственной большой палатой в середине и четвертями для сна, выстраиваемые вокруг центра. Дома имеют большие ямы в центре, покрытые камнями - здесь хранят вечно полыхающий костер, который согревает весь дом и над которым находятся вертела и подносы, чтобы готовить пищу. Тускарцы - рыбаки и охотники на китов, они используют каждую часть животных, на которых они охотятся. Китовая кость часто используется как балка в их домах, а меха тюленей и других животных покрывают пол и дверные проемы.

Тускарцы создают краски из различных чернил кальмаров и чешуи рыб, и затем раскрашивают свои стены. Одежда под их толстыми мехами и непромокаемыми плащами яркая. Когда женщина тускарка выходит за тускарца в жены, она шьет для него наряд, и он носит его против своей кожи. Женщина делает новый наряд, как только они рождают ребенка, и если ее муж стал главой отколовшейся семьи. Она штопает наряд лишь когда это необходимо, но иначе муж даже никогда не снимает его. Когда мужчины умирают, их хоронят в новом жилете, а другие свертывают вместе, получая подушку для тела.

Каждая деревня - одна отдельная семья, которая имеет свои дела. Самый старший мужчина семьи - деревенский руководитель, диктует, где они ловят рыбу и охотятся, и кто выполняет определенные задачи. Его жена наблюдает за деятельностью женщин и детским обучением. Различные деревни торгуют между собой, обменивая свои лишними вещами на другие, в которых они нуждаются. Каждый тускар принимает участие в охране Каскалы и патрулирует ее окрестности, но лишь тускар-лорд Храк'кар (Tusklord Hrak’kar) определяет график проверки. Он распространяет задачи равномерно, так, что ни одна деревня не приняла на себя всю тяжесть какой-либо задачи или не имела недостаток в мужчинах, чтобы добывать пищу. Если у одной деревни была плохая неделю в лове рыбы, другие объединяют свои запасы и делятся своей пищей. Никто в Каскале не голоден или не раздет, пока не каждый будет голоден и раздет. Это не означает, что они все делят поровну - если одна деревня добилась большего успеха в охоте на китов чем другие, но каждый принес домой достаточно еды, чтобы прокормить свои семьи, то удачливая деревня сохраняет свою добычу. Все же, если кто-то голоден, самая богатая деревня будет первой готова поделиться - тускарцы считают честью помочь своим.


История

Похоже, что нерубиане пришли сюда первыми, судя по руинами. Может быть, это даже часть Аджол-Неруба, которую поднял из-под земли сильный толчок, а может, это был эксперимент, чтобы посмотреть, могли ли нерубиане удобно жить над землей. Если этот факт и имел место, то он потерпел неудачу, так как сейчас это руины. Тускарцы пришли следующими - самой старой деревни Каскалы по крайней мере несколько столетий, остальные выросли вокруг нее, поскольку члены семьи откалывались, чтобы зародить свои новые меньшие семьи. Драккари, еще более ранние гости этой области, не имеют никаких постоянных поселении. Плеть редко здесь появляется, и ее агенты никогда не задерживаются здесь дольше, чем требуется, чтобы исследовать местность и определить потенциальные опасности или возможных новых новобранцев.


Колдарра (Coldarra)

Столица: Нексус (100)
Население: 500 (100% синие драконы)
Правление: Монархия
Правитель: Малигос Плетущий Знания
Главное поселение: Нексус
Язык: Драконий
Вера: Нет
Ресурсы: Знание, магия, магические артефакты
Принадлежность: Независимо

Если честно, то Тундра Бореан не самая изолированная часть Нортренда. Самая изолированная часть материка - Колдарра, ее самый близкий сосед, единственный остров в Нортренде (не считая две безжизненных скалы в Воющем Фьорде (Howling Fjord)). Единственный способ добраться сюда – через мост над Западной Трещиной (Westrift), и чтобы им воспользоваться, нужно получить разрешения у синих драконов, охраняющих мост круглосуточно. Никто не вступит в Колдарру без разрешения или приглашения.

Название Колдарры вполне оправданно (COLD - холод). Весь остров состоит из криолита, большие и острые глыбы льда выходят из холодного океана как бледно-голубые клыки. Некоторые из этих пиков возвышаются настоль высоко, что с их вершины можно увидеть весь Лес Кристальной Песни (Crystalsong Forest) и даже Кладбище Драконов (Dragonblight) и Цитадель Ледяной Короны (Icecrown Citadel). Но холод совсем не беспокоит драконов, обитающих здесь. Драконы - единственные жители Колдарры, не считая редких овец или горных козлов. По слухам, некоторые посетители острова иногда остаются здесь, чтобы учиться у Малигоса или записывать его рассказы, но никто из них не задерживается надолго. Драконы не допускают этого.

В Колдарре нет никакого присутствия Плети. Король Мертвых понимает, что случится, если он вторгнется в это святилище драконов. Он не извлек бы из этой попытки никакой пользы и спровоцировал бы драконов на принятие ответных мер. Поэтому Плеть остается на материке и не трогает драконов, живущих в мире своих мыслей, магии и ледяных утесов.

Колдарра - непреодолимый соблазн для арканистов. Малигос - бесспорно, самый мощный заклинатель во всем Азероте, он не только разработал большую часть магии, но по теории уже вышел за пределы магии, известной остальному миру. Его библиотеки могут дать любому мага знания и силу вне его понимания, и даже несколько бесед с древним синим драконом могут дать собеседнику власть и мудрость, которых большинство смертных никогда не смогут достигнуть за всю свою жизнь.


Люди и культура




Синие драконы - удивительные существа. Они считают себя хранителями магии Азерота и знают больше об аркане, чем любая другая раса. Возможно сам Малигос, Плетущий Знания, их правитель, управляет магией так, что другие расы могут изучать искусства арканы. Синие драконы также странная раса, они всегда задумчивые и мрачные, но в полёте они становятся столь же беззаботными и радостными как дети.

Они не нуждаются в богатствах, им вполне достаточно еды, но они также интересуются изучением новых знании и ремесел. Драконы нисколько не религиозны. Они говорят, что наука - это правда, а религия - лишь миф и неверное истолкование. Несмотря на это, они относятся к Малигосу с почтением, которое очень легко спутать с почитанием бога, и они общаются с духами своих умерших братьев. При условии, что один черный дракон, Крыло Смерти, давным-давно убил большую часть их стаи, у синих драконов в наличии много своих духов.


География


Колдарра - большой остров - по крайней мере, в сравнении с материком Нортренд. Его длина с севера на юг занимает приблизительно одну треть всего материка, он столь же широк, как полуостров Тундры Бореан или Воющий Фьорд. В Колдарре нет никаких пляжей или гавани - ее границы окружены отвесными скалами, поднимающимися из воды. Большая часть острова состоит из камня, покрытого толстым льдом, хотя здесь достаточно обычной почвы, чтобы здесь цвела мелкая трава или маленькие кустарники. Сами драконы живут в пещерах на утесах и в скалах или в огромных каменных зданиях, высеченных в пиках гор. На острове нет никаких дорог или мостов, за исключением одного, который связывает эту землю с материком. Драконы летают повсюду, и иногда переносят гостей с места на место.


Города и поселения


Колдарра имеет только одно реальное поселение. Синие драконы - уединенные существа. Они предпочитают жить одни и встречаться только для беседы, совместного полёта или во время брачного сезона. Есть лишь одно исключение в уединенном существовании драконов - Нексус, дом Малигоса и центр знаний драконов.

Ледяной Мост (Frostbridge)
Только один мост соединяет Колдарру с Тундрой Бореан через Западную Трещину. Он узок (но больше 30 метров в поперечнике) и построен в форме небольшой дуги. Сама дорога моста шероховата, чтобы обеспечить проход телегам, и имеет маленькие выступы по краям, этого достаточно, чтобы защитить путешественников при блуждании по мосту в слепую, но недостаточно, чтобы помешать кому-то столкнуть кого-то в пропасть. Синие драконы всегда наблюдают за мостом и не дают путешественникам пройти через него, не назвав им свое имя и не рассказав о цели визита.

Некоторые тускарцы поблизости называют это строение Ледяным Мостом, и у них есть история о том, почему драконы построили его.
Несколько столетий назад неизвестно откуда к Колдарре подошел человек, чтобы пообщаться с Малигосом. Этот человек был ученым и желал обменяться идеями. Большой дракон захотел увидеть его, и доставил через небо человека к Нексусу. Они разговаривали в течение многих месяцев и стали близкими друзьями, но затем человек вернулся в свой мир, к своим обязанностям. Однако этот человек постоянно возвращался. Тогда Малигос создал мост через Западную Трещину, таким образом, его друг мог самостоятельно придти к дракону.

Нексус (Nexus, академическое убежище, 100)
Первоначально это было логовом Малигоса, но сейчас Нексус значительно расширился, поскольку другие синие драконы хотят жить рядом со своим лидером и разделить его мудрость. Нексус - обширная сеть пещер и туннелей, что пронизывает Колдарру. Все здесь было выгравировано и отшлифовано так, что это место больше кажется замком, похороненным во льду, а не естественным чудо-творением природы. Стены Нексуса состоят изо льда и кристаллов, радужный свет отражается от маленьких ярких камней, расположенных в нужных местах для освещения пещер; большая часть плоских поверхностей была выгравирована, чтобы предоставить драконам полную свободу действия. Пол состоит из твердого камня, отполированного до стеклянно-гладкого и зеркально-яркого состояния. Здесь нет лестниц - во многих местах двери ведут в громадную открытую палату, и драконы просто влетают через эти двери, расположенные на различных ярусах. Наиболее удаленные палаты украшены ледяными статуями, которые выглядят как живые. Эти статуи - незваные гости, преобразованные магией дракона в истуканов и помещенные сюда как предупреждение. Сами пещеры изумительны, и многие имеют необычные магические свойства.


История


Синие драконы говорят, что Малигос, самый старый и самый крупный из их вида, создал заклинания, которые держат небо и землю в движении. Используя глобальную магию и разрабатывая заклинания на протяжении тысячелетий; он обосновался здесь, в этих ледяных утесах. Другие синие драконы присоединились к нему, хотя многие другие продолжили жить в других местах на севере. Затем на синих напал черный дракон Крыло Смерти, уничтожив много представителей их стаи. Оставшиеся в живых сопротивлялись, но они не могли противостоять свирепости Крыла Смерти. В этой войне были разрушены их дома, и земля была повреждена настолько, что она уже никогда не смогла залечить свои раны. Эта область стала называться Падением Драконов. Малигос, в своем гневе и горе, отколол свой дом от остальной части земли, создав пролом, позже названный Западной Трещиной.

Остатки от синей расы драконов поселились на острове Малигоса, который они назвали Колдаррой, и создали здесь свои дома. Они забросили войну против Крыла Смерти и его черной стаи, и хотели забыть об остальном мире. Скоро они полностью погрузились в исследования, хотя они всегда наблюдают за Кладбищем Драконов и духами своей семьи, до сих пор обитающих там.



Лес Кристальной Песни (Crystalsongs Forest)

Население: 141 (70% кристальные големы , 30% зеленые драконы)
Правление: Нет
Правитель: Нет
Главные поселения: Нет
Язык: Драконий
Вера: Друидизм
Ресурсы: Кристаллы, проход в Изумрудный Сон
Принадлежность: Независимо

Словами не возможно описать это место. Такое мало кто видел, и вряд ли кто увидит нечто подобное. Это лес, созданный из кристалла - хотя это не совсем точно, поскольку это даже не деревья. Это кристаллы, столь же высокие как деревья, растущие из земли, причем земля - также кристалл. Снег и лед, охватывающие землю, камни и деревья - но все это кристаллы, пылающие изнутри. Лес Кристальной Песни красив и спокоен. Кристаллы издают шум - они поют. Древняя магия витает здесь повсюду.


Люди и Культура


Только две расы живут в Лесу Кристальной Песни: кристальные големы и зеленые драконы. Ни тех, не других нельзя назвать нормальными или особенно дружественными, и никто из них не имеет поселений или культуры. Кристальные големы - механизмы, созданные штормовыми гигантами из Улдуара (Ulduar). Они похожи на людей, только больше (и сделаны из кристалла), они служат гигантам как рабочие, разведчики и слуги. Штормовые гиганты используют кристалл из Леса Кристальной Песни в своих экспериментах и предметах, поэтому они посылают сюда големов, чтобы те принести им камни. Големы также защищают это место от путешественников, которые могли бы ограбить лес или обосновываться здесь и нарушить местную магию. Если они увидят, что путешественники не хотят повредить кристаллы, они оставляли тех в покое.

Зеленые драконы также живут здесь, хотя только вокруг Великого Дерева. Обычно они игнорируют других, пока к ним не приблизятся, и тогда они могут напасть. Возможно, они гнездятся в ветвях дерева.


География


Ландшафт здесь немного неровен, недостаточно для того, чтобы найти здесь явные холмы или долины, но достаточно, чтобы не называть эту территорию совершенно плоской. Кристаллы варьируются по размеру от нескольких десятков сантиметров до десяток метров, от маленького кустика до большого дерева. Маленькие ручейки текут туда и сюда, вероятно где-то таяние снега размывает каналы в кристаллах, и можно даже встретить несколько водопадов, когда эти ручейки достигают края одного уровня и падают на другой, расположенный ниже. Это захватывающее дух зрелище, когда вода льется каскадом вниз, освещенная сзади светом от кристаллов. Сложно назвать это место лесом, скорее это каньон или долина. Многие из кристаллов действительно возвышаются как деревья, высокие и прямые, но другие кристаллы широки и плоски, или немного кривы, или наклонены под некоторым странным углом. Это земля полностью принадлежит кристаллам, как будто кто-то взял обычную область и преобразовал все в ее пределах в хрусталь.

Единственные другие живые существа здесь - птицы. Они летают повсюду, мелькая и щебеча от кристалла к кристаллу. Звук отдается эхом, и кристаллы резонируют от него, усиливая его и создавая новые мелодии из нескольких источников. Сам лес, кажется, играет музыку, и можно почувствовать это через ноги и даже через кости. Эта музыка прекрасна, в большинстве мест она настоль мягка, что хочется вечно слушать эти звуки, и они никогда не исчезают полностью.
Важно также отметить, что, даже если бы не было никаких птиц, то кристаллы все равно бы пели. Это древняя магия, которая не имеет никакого отношения к природе.

В лесу немного жителей, хотя они защищают лес крайне эффективно. Его кристаллы содержат мистическую и внушительную магию, которой заинтересуется любой арканист или ремесленник. Для тех, кому позволят войти, лес также предоставит легкий способ достигчь Штормовых Пиков (Storm Peaks), Зул'Драк (Zul’Drak), Ледник Ледяной Короны или Кладбище Драконов.

Палата (The Chamber)
Музыка играет тихо в большинстве мест леса, но не здесь. Палата - маленькое плато около центра леса, и ее сложно найти. Она окружена маленьким лабиринтом из кристаллических шпилей. Башня-шпиль в центре выше всех остальных и немного изогнута, формируя сводчатый потолок высоко вверху. Песня леса здесь попадает в ловушку, отпрыгивая от одной поверхности к другой и разрастаясь с каждым отражением настолько, так закладывает уши. Здесь нет никаких других существ или признаков предыдущих посетителей. Стоя здесь, позволяя литься музыке, можете предположить, что это звучит сама жизнь.


Города и поселения


Лес Кристальной Песни имеет только одно поселение. Големы не живые и всегда заняты здесь работой, так что они не имеют никаких лагерей. Путешественники, которым разрешили войти, устраивают лагерь где-нибудь, на земле, но это стоянки никогда не бывают долгими. Только драконы имеют здесь свой дом.

Великое Дерево (The Great Tree)
Единственный некристалл во всем лесу, это огромное дерево стоит рядом с его северным краем. Мало какое дерево может даже близко похвастаться подобными размерами - его ствол столь же толст в поперечнике, как какой-нибудь замок, и его крона возвышается на несколько десятков метров над землей. Его корни должны быть настоль глубоки, чтобы проходят ниже кристаллов в почву, если сами кристаллы не обеспечивают ему питание. Великое Дерево - портал в Изумрудный Сон.

Двенадцать зеленых драконов охраняют его постоянно, расположившись на его ветвях, они спускаются вниз только чтобы отпугнуть посетителей. Друидам вход разрешен. Все остальные либо прогоняются, либо уничтожаются.


История


В Каскале тускарцы могут рассказать некоторые слухи о создании Леса Кристальной Песни. Некоторые из этих слухов противоречивы, и кто знает, имеют ли они хотя долю какой-нибудь правды, но вот самая правдоподобная.

Комбинация различных легенд тускарцев.
Лес Кристальной Песни не был таким всегда. Однажды, он напоминал обычную землю. Но потом, когда синие драконы боролись здесь в великой битве, умерло слишком много драконов. Их магия, выпущенная в воздух, осела блестящим светом на земле, камнях и деревьях. Наконец, старший синий дракон, которого окружили много черных, сотворил мощное заклятье, чтобы лишить жизни всех на него нападавших и превратить их в камень. Освобожденная магия изменила и усилила магию, распространив ее поперек всей области и превратив и почву, и камень, и лес, и плоть в живой кристалл. Только Великое Дерево было спасено от этой участи, защищенное своими хранителями - зелеными драконами.

После того, как закончилось сражение, штормовые гиганты стали исследовать это новое странное место. Они обнаружили, что кристаллы содержали сильную магию, и начали добывать их для своих целей. Они создали кристальных големов, чтобы те справлялись с этой работой, и оставили этих существа, чтобы защищать лес и доставлять кристаллы в Улдуар.

Когда Темный (Примечание: похоже, здесь подразумевают Короля Мертвых) прибыл в Нортренд, он немедленно ощутил мощь леса. Он послал нескольких из своих самых могущественных слуг, чтобы захватить эту землю для его использования. Големы уничтожили их, а зеленые драконы устранили тех слуг, что посмели приблизиться к Великому Дереву. Темный повторил попытку снова, на сей раз посылая в лес маленькие армии, и на сей раз сам ему ответил сам лес. Поскольку чудища входили все глубже в лес, песнь леса становилась все громче, заставляя вибрировать каждый шпиль, и мерзкие существа взорвались как хрустальный бокал. Темный никогда больше не совершал третью попытку, возможно признавая, что некая сила, защищающая лес, не позволит ему захватить землю.


Кладбище Драконов Драгонблайт (Dragonblight)

Население: 800 (50 % нерубиане, 20 % таурены, 20% Плеть, 10% синие драконы)
Правление: Нет
Правитель: Нет
Главное Поселение: Деревня Ледяного Тумана (160).
Языки: Нерубианский, Общий, Драконий, Таур-ах
Вера: Друидизм, шаманизм
Ресурсы: Артефакты драконов, кости драконов, кожа драконов
Принадлежность: Орда

У Кладбища Драконов угнетающая атмосфера. Когда-то эта область была цветущей землей, самой плодородной в Нортренде после Плато Шолозар (Sholazar Basin). Но это было давно. Теперь это обширная пустошь, где даже снег и лед кажутся высушенными. Большая часть Кладбища Драконов - огромная долина. И она заполнена трупами. Не простыми трупами, трупами драконов. Больные и старые драконы, из каждой стаи, со всех континентов прилетают сюда, чтобы умереть. Земля переполнена драконами всех цветов. Черные, красные, зеленые, синие и бронзовые, все они лежат здесь вместе, все их различия размыла смерть. Самые могущественные существа в мире пали под действием времени, болезни или войны. Земля здесь больше никогда не выздоравливала, и никогда не восстановится. Она оплакивает своих потерянных детей и остается бесплодной в дань памяти о них.

Кладбище Драконов кажется поначалу мирным, тихим и гигантских склепом. Но это не так. Нерубиане ходят по ее долине, ее патрулирует Плеть, драконы ее защищают, а другие существа роются в этом мусоре.


Люди и культура


Из живущих здесь существ самые распространенные - нерубиане. Вход в Аджол-Неруб (Azjol-Nerub) находится около северной границы Кладбища Драконов, ниже Леса Кристальной Песни; и до того, как сюда прибыла Плеть, люди-пауки свободно блуждали по этой области, беззаботно передвигаясь среди трупов драконов. Теперь те, кто пережил войну Паука, нашли здесь убежище, используя кости драконов как укрытие от патрулей Плети. Они разрабатывают планы по отвоеванию своего королевства, но они испытывают большой дефицит воинов, чтобы осуществить задуманное.

Таурены также живут здесь, хотя только в одной окрестности. Отряд тауренов Ледяного Тумана поселились на западе Кладбища Драконов, на берегу Озера Скованного Зимой. Они не рискуют входить в кладбище слишком часто, предпочитая чистый холод озера горькому воздуху гибели и смерти.

Существа Плети блуждают здесь все время. Похоже, они ищут способы использовать остатки драконов или ищут любые артефакты, оставленные драконами. Так как они не могут пройти через Лес Кристальной Песни, Кладбище Драконов также обеспечивает им проход на восток Нортренда, пока они не захватили Штормовые Пики. Большинство существ Плети скрывается около северо-западной границы, ближе к Леднику Ледяной Короны.

Некоторые синие драконы тоже живут здесь. У них есть традиция: почитать свою павшую семью. Драконы живут в Храме Упокоения Вирмов, внизу у южного берега. Они регулярно общаются со своей живой семьей в Колдарре. Похоже, они чередуются с драконами Колдарры в своей панихиде, так как даже дракон не может выдержать столь много уныния.


География





Большая часть Кладбища Драконов - единая долина, которая переходит в склоны на юге у Побережья Дрожащего Ветра (Shiverwind Coast). Низкие холмы располагаются по границе зоны, причем на востоке они выше, там, где они натыкаются на Холмы Гриззли и Зул'Драк. На севере узкая линия высоких заостренных утесов отмечает разрыв в земле - границу с Ледником Ледяной Короны. Западная сторона граничит с Озером Скованным Зимой, и почва здесь скудна и намертво заморожена.
Здесь живет много животных, питающихся остатками драконов. Птицы, медведи, пауки, волки и летучие мыши - вся они грызут остатки драконов и других животных. Здесь можно также увидеть вендиго и саскватча, и услышать вой стаи воргов. Странно, что общая могила поддерживает так много жизни, но, похоже, драконы ничего не имеют против этого. Благодаря Плети животные-нежить также блуждают здесь, убивая любых живых, каких они могут найти.

Озеро Скованное Зимой (Lake Wintergrasp)
Наибольший водоем во всем Нортренде, замороженное озеро, занимает приличную часть северо-западного Кладбища Драконов. Возможно, оно не всегда было сковано льдом, скорее всего это случилось с тех пор, когда выше него появился Ледник Ледяной Короны. “Замороженное озеро” - неправильное определение. Его поверхность намертво заморожена, и по ней можно пройтись, и даже провезти по озеру маленькую телегу, если она не слишком заполнена. Все же ниже этого пласта льда текут водные потоки, столь холодные, что заморозят любого в воде за минуту (и то, если повезет), и столь синие, это могут посоревноваться в цвете с ясным вечерним небом. Таурены вырезают отверстия во льду и ловят копьями рыбу, плавающую под этим катком. Около воды мучительно холодно, и ветер очень резок, но все равно хорошо знать, что не все в Кладбище Драконов мертво или насыщенно смертью.


Города и поселения


Кладбище Драконов - жуткое место, мало кто из Альянса или Орды захочет жить здесь. Куда ни глянь - мертвые драконы и их остатки. Многие существа здесь скрываются ниже, позади или даже внутри тел драконов. Некоторые роют мелкие ямы или ютятся ниже гниющих деревьев, что разбросаны по кладбищу. Область имеет только два поселения существенного размера, все остальное - отдельные семьи или маленькие отряды, стаи в лучшем случае

Деревня Ледяного Тумана (Icemist Village, маленькая деревня, 160)
Эта застава тауренов расположилось на краю Озера Скованного Зимой. Это достаточно симпатичный городок, что удивительно, зная, где находится поселение, а таурены, живущие в нем, дружественны и готовы оказать помощь. Большая часть путешественников в Нортренде останавливаются здесь, узнавая тут направление, также тут всегда можно найти того, кто торгует вещами или делится информацией за барной стойкой. Таурены поддерживают поставки пищи, питья, одежды и основных инструментов, и продают эти припасы любому, кто в них нуждается. Они даже отдают вещи, если люди отчаянно в них нуждаются, иногда они даже приносят в деревню путешественников, которых они нашли сильно ослабленными на озере или в ближайшей области. Тундра Холодное Копыто наблюдает за деревней.

Храм Упокоения Вирмов (Wyrmrest Temple)
Расположенное на юго-западе кладбища, это строение возвышается над пейзажем по двум причинам. Во-первых, оно огромно и впечатляюще. Вторая причина господства храма в этой территории - его жители, прошлые и настоящие. Титаны построили этот храм, хотя никто из живых уже не знает почему. Он смотрит на умерших драконов на севере и на океан на юге. Титаны давно исчезли, и теперь жители храма - драконы: синие драконы. Похоже, он смотрят за Кладбищем Драконов, помогая тем драконам, кто прибыл сюда, чтобы умереть, и поговорить с духами тех драконов, кто уже отбыл в иной мир. Драконы позволяют посетителям не-драконам подходить к храму, но не пускают внутрь. Поэтому его интерьер не известен, но даже если он хотя бы наполовину столь же внушителен, как его внешний фасад, то это - самое красивое здание из всех в Нортренде.


История


Ничего особенного и примечательного не случилось в Кладбище Драконов, если не считать одной массовой смерти драконов.

Тундра Холодное Копыто (Tundra Coldhoof)
Эта тауренша внушительной фигуры, с длинными рогами, с вырезанной из дерева алебардой и помощником волком. У Тундры мягкая душа, она приветствует путешественников в Деревне Ледяного Тумана, как только они приходят, удостоверяясь, что все раненные и утомленные получают соответствующую заботу, если она необходима. Тундра совсем не слаба, и это узнали многие те, кто злоупотреблял ее гостеприимством, но она более склонна к беседам, чем к борьбе. В сражении она атакует из лука и пускает своего волка, Грейвена (Grayven), чтобы атаковать ноги противника, а затем использует свою магию, чтобы призвать себе помощников или усилить себя.


Холмы Гризли (Grizzly Hills)

Столица: Пасть Гризли (10 000)
Население: 47 500 (60% фурболги, 30% дварфы Айронфорджа, 10% Плеть)
Правление: Племенное
Правитель: Баергар Черная Лапа
Главные поселения: Пасть Гризли (10 000), Тор Модан (3 000), Крепость Дрейк'Тарон (2 000).
Языки: Урсиний, Дварфийский
Вера: Друидизм, Тайны Творцов, шаманизм
Ресурсы: Артефакты, мех, кожа, мясо, древесина
Принадлежность: Независимо

Холмы Гризли напоминают леса других континентов во время зимы, за исключением того, что зима здесь длится вечно. Деревья здесь высоки и толсты, сосновая хвоя и свежий чистый воздух производят приятный аромат, снег покрывает землю чистым и новым покровом, а сами холмы достаточно высоки, так что на них придется подниматься, но достаточно низко и не столь отвесны, так что подъем на них легок. Это - одна из самых приятных областей Нортренда.

Дварфы в Тор Модане не единственные жители. В области живут также фурболги, их здесь больше всего, и они бывают прекрасными соседями, когда они не нападают на дварофв. Плеть также имеет свое присутствие здесь, но не достаточно сильное, чтобы сделать что-то больше, кроме как заблокировать северо-западную границу. Дикие животные бродят по холмам, обеспечивая другим расам много мяса, меха и развлечений. Это не совсем удобная земля на любом своем протяжении, но она красива, неистова и полна жизни.

В Холмах Гризли надо быть постоянно начеку. Фурболги не нападают, если не нарушить границу их земель, или угрожать их виду, или украсть их добычу, или выглядеть, как будто будешь представлять угрозу позже. Драккари нападают сразу, как только увидят врага, и силы Плети - также. Дварфы только хотят узнать то, что видели другие искатели приключений.


Люди и культура


Этот регион - родина фурболгов, и они превосходят численностью любую другую расу, даже если те объединяться. Это огромные люди-медведи с ростом взрослого медведя, мехом медведя и основными особенностями медведя, но у них человеческие руки и, частично, разум. Это опасная комбинация, и они сильны в бою. К счастью, они не агрессивны вне своей территории. Дварфы в Тор Модане регулярно сталкиваются в маленьких битвах с фурболгами с тех пор, как фурболги почувствовали, что дварфы стали нарушителями и грабителями их древних захоронений. Фурболги при этом удивительно дружественны к отдельным путешественникам, если они убедятся, что те не имеют никаких претензии на что-либо в холмах. Но они менее одобряют большие группы, и особенно опасаются странных рас, по их меркам.

Фурболги имеют свой город, Пасть Гризли, но в нем живет меньше половины их популяции. Остальные собраны в кланах и рассеяны повсюду по области. Каждый клан имеет свой собственный тотем, так что всегда можно узнать, чьи эти владения: территория Снежного Источника (Snowspring), земля Зимней Лапы (Winterpaw), охотничьи угодья Шквала Снега (Snow Flurry) или любых других. Лучше объявлять о себя открыто, как только встретите тотем, так как фурболги могут наблюдать, и они не оценят попытку прокрасться мимо.
Дварфы в Тор Модане всегда ждут новостей с Восточных Королевств, но у них редко кто бывает в гостях. Однако, они здесь не для общения, а для работы над раскопками. Они еще не обнаружили ничего примечательного, но они все еще надеются на успех.

Силы Плети в Крепости Дрейк'Тарон типичны: злые, сильные и сосредоточенные. Они держат проходы между Зул'Драком (Zul’Drak), Кладбищем Драконов (Dragonblight) и остальной частью Холмов Гризли так, чтобы больше сил Плети могли пересечь востока или вернуться к Леднику Ледяной Короны (Icecrown Glacier).


География





Холмы Гризли холмисты, как и полагается из названия. На севере земля больше уходит вверх и вниз и становится более похожа на маленькие горные цепи, в то время как на юге она немного выравнивается. Густые леса вплотную покрывают землю, исчезая только в маленьких росчистях или местах рядом с одним из многих ручьев и маленьких рек. Снег лежит повсюду, но в области немного льда; ветер свистит наверху, но верхушки деревьев мешают ему гулять у самой земли, и холмы кажутся почти теплыми после Кладбища Драконов и Тундры Бореан (Borean Tundra). Однако, тут все же опасно, благодаря предательскими склонами, скрытым пещерам и частично замерзшим рекам, но здесь все же лучше, чем в большинстве других областей.

Дикие животные всех типов согласны с этим фактом, поскольку холмы полны жизни. Волки, медведи, лисы, кролики и некоторые маленькие олени - самые обычные звери, которых можно встретить здесь, хотя можно увидеть и других. Мыши и другие грызуны скрываются от снежных сов и других хищников в деревьях, но милость змей и пауков не касается их там, поскольку эти гады также не в восторге от жизни на морозе. Вендиго и саскватчи бродят по холмам, так что лучшее не путешествовать в одиночку. Драккари живут только на севере, у Зул'Драка, и иногда их охотники приходят к холмам в поисках добычи.


Города и поселения


В Холмах Гризли три главных поселения, каждое управляется различной расой. Это - странно, что все три поселения могут сосуществовать здесь, и еще более странно, что они все находятся на северной границе. В южных холмах живут другие племена фурболгов и различные ловцы или путешественники, но там нет ничего больше маленькой деревни.

Крепость Дрейк'Тарон (Drak’Tharon Keep, военная застава, 2 000)
Эта древняя каменная цитадель однажды принадлежала троллям Драккари. Плеть вытеснила их и овладела зданием, и теперь Плеть имеет здесь свой постоянный гарнизон, охраняющий горные перевалы. Это хорошо размещенное, крепко построенное здание, и маленькая группа нежити в его пределах может легко продержаться против сил, на порядок их больше, особенно если учесть, что они не нуждаются в пище или воде во время осады.

Тор Модан (Thor Modan, город, 3 000)
Этот небольшой город похож на наскоро построенный лагерь, что, в общем-то, верно. Палатки несогласованно стоят между грубыми деревянными лачугами и редкими каменными хижинами, а улицами поворачиваются везде, где кто-то поставил свой дом прямо на дороге.

Лидеры экспедиции медленно исправляют это случайное местоположение домов, заменяя временные здания постоянными и выправляя дорожки, но им придется еще приложить много усилии. Это не удивительно, так как они больше заняты копанием в поиске старых дварфийских реликвий, чем в установлении какого-то магазина. Атаки фурболгов происходят часто, так что лагерь обзавелся стенами и охраной на постах. Это, по крайней мере, придает городу некоторую форму.

Пасть Гризли (Grizzlemaw, город, 10 000)
Фурболги - народ кочевой, следующий за карибу (caribou) и другой добычей через уставные территории; таким образом, у них нет множества постоянных лагерей, только центральные домики в центре их охотничьих угодий. Но Пасть Гризли - исключение. Несколько историй утверждают, что город был основан на участке охотничьего домика племени Лапы Мороза (Frost Paw) и стал достаточно большим, чтобы разместить несколько племен сразу. Тогда Лапа Мороза пригласила другие дружественные племена, чтобы перезимовать с ними.

Получившиеся связи изменили общество фурболгов от разбросанных по всей округе охотников до более сильной, более единой расы, а Холмы Гризли переросли от наследственных охотничьих угодий до свободно определенной нации. Это большое, неотесанное место, с высоким деревянным частоколом, окружающим огромные каменные и деревянные здания. Охранные башни размещены по четырем углам, башни поменьше расположены впереди двойных дверей. Фурболги просты и бесхитростны, и их дом - тоже. Шкуры зверей покрывают полы и мебель, которая является большой и удобной, а вытканные ковры придают немного цвета стенам. Оружие и другие трофеи установлены выше дверей и окон с тонкими листами кожи, чтобы не пустить холод в дом. Большая яма для огня находится в центре каждого дома, некоторые большие комнаты имеют свои ямы поменьше.

Фурболги напоминают тускарцев (а возможно - наоборот): они сосредоточены на своей работе и выживании своего рода, они не жестоки, пока их не заставят быть таковыми. Они охотники и ловцы, а не рыбаки, хотя иногда они тоже удят рыбу. Шаманы управляют племенами вместе с семейными старшими. За ними по рангу идут воины, затем охотники и собиратели. Женщины остаются дома и занимаются детьми и приготовлением пищи, хотя сердитая женщина-фурболг столь же опасна, как и большинство их вооруженных мужчин.


История


Фурболги утверждают, что они были первыми в этих холмах. То же самое про себя утверждают и Драккари, хотя они в основном живут на севере в Зул'Драке. Но фактически они оба неправы. Первыми здесь были дварфы. По крайней мере, это заявляет Хардиган Железная Челюсть (Hardigan Ironjaw) из экспедиции Тор Модана. Он говорит, что Титаны принесли сюда дварфов после того, как они их создали. Это был эксперимент, чтобы увидеть, могут ли дварфы выжить самостоятельно. Они не только выжили, но и стали процветать, распространяясь на юг, туда, что позже станет Калимдором и другими континентами. Хардиган думает, что он может найти доказательства присутствия здесь, в холмах, своих предков, и раскрыть истину о ранней культуре своей расы. Возможно, он прав в этом. Гильдия Исследователей подумала, что это вполне вероятно, и послала его в Холмы Гризли. Фурболги не ведет записей своих рождений, смертей, браков, кровной мести и охот. Драккари тоже нет никакого дела до дварфов, даже если они их видели в прошлом, то они просто съели их без вопросов и не вспоминали бы.

Таким образом, никто в действительности не знает, что было здесь тысячелетия тому назад. Другие истории говорят, что Драккари построили Крепость Дрейк'Тарон прежде, чем фурболги построили Пасть Гризли. Возможно, Лапа Мороза объединила племена частично для того, чтобы отбить новую угрозу Драккари. Обе расы жили здесь долгое время и ненавидят друг друга - фурболги побеждали троллей в количестве, но с новой крепостью Драккари стали более организованными, и объединенных троллей стало больше, чем объединенных фурболгов. Существование Пасть Гризли сдвинуло этот баланс, и победа фурболгов над Драккари в ряде схваток, возможно, привела к возможной потере крепости Дрейк'Тарон и ее захвате Плетью.


Воющий Фьорд (Howling Fjord)

Столица: Валгард (5 000)
Население: 11,000 (60% люди, 30% дварфы Айронфорджа, 5% тролли Драккари, 5% фурболги)
Правление: Городской совет
Правитель: магистр Рендалвар (Magistrate Randalvarr)
Главные поселения: Валгард (5 000)
Языки: Обычный, Дварфийский, Урсиний, Зандали
Вера: Святой Свет, друидизм, Тайны Творцов, шаманизм
Ресурсы: Мех, зерно, информация, кожа, мясо, древесина, транспорт
Принадлежность: Альянс.

Воющий Фьорд – самое подходящее название для этого места. Оно называется так потому, что ветер мчится сюда от моря со всех трех сторон, создавая постоянное завывание как у раздраженного животного в поиске своей добыче. Большинство людей, которые живут в Валгарде (Valgarde), носят меховые шапки-ушанки, или повязки на головы, которыми можно закрыть уши, или толстые капюшоны, что-нибудь, чтобы не допустить их ушам слушать эту какофонию.

Если не учитывать шума, то Воющий Фьорд весьма мил. Он не так густо засажен деревьями как Холмы Гризли (Grizzly Hills), а температура здесь немного более умеренна; это - идеальное место, чтобы выращивать пшеницу и другие зерновые культуры. Маленькие фермы раскиданы на этой земле, особенно внизу, на юге рядом с Валгардом. На севере растет много деревьев, и различные существа приходят сюда из высших холмов, делая территорию небезопасным местом, но также и превосходным угодьем для охотников.

В Воющем Фьорде темные леса, открытые равнины, опасные скалы и единственный город - и порт – на всем континенте. Последний пункт в особенности делает это место идеальным для путешественников в Нортренд.


Люди и Культура





Это единственная область в Нортренде под контролем людей и дварфов. Это только благодаря Валгарду, без этого города стычек между Альянсом, троллей Драккари (Drakkari) и Фурболгами (furbolgs) было бы гораздо больше. Никто не учитывает факт присутствия здесь мурлоков, главным образом потому, что мурлоки не позволяют большинству людей подходить достаточно близко, чтобы оценить их количество.

Почти каждый человек и дварф Фьорда живет в Валгарде. Исключения - фермеры, которые владеют своими сельскими домиками с огородами в этой же области, охотники и ловцы, которые живут в маленьких лагерях в лесу и приезжают на юг только чтобы поторговать.

Эта область - также единственный район в Нортренде, где доминирует Альянс. Воющий Фьорд и в самом деле территория Альянса, тем не менее, здесь есть Драккари, и даже фурболги - что делает прогулки по территории одному немного рискованными.


География


У северного края Фьорда расположены низкие холмы и густой лес. Земля сглаживается на юге, и деревья становятся реже, на смену им идет пшеница и несколько выносливых сортов фруктов и овощей. Скалистый Залив Клинка (Daggercap Bay) возвышается на юге. Большинство людей живет в Валгарде или в его окрестности.

Фьорд имеет свою долю и дикой природы. Медведи, волки и другие существа бродят по лесам, маленькие животные также скрываются среди сельхозугодьев. Птицы ютятся на деревьях и крадут зерно и семена, более теплый климат и богатая почва привлекает насекомых и других паразитов.

Залив Клинка (Daggercap Bay)
Безусловно, самый прекрасный - и наибольший - залив во всем Нортренде, у Залива Клинка высокие, острые скалистые стены с обеих сторон и достаточно широкое место для прохода только одного большого судна. Но далее проход быстро расширяется, и превращается в круглый залив со спокойными водами и скалистым северным берегом. Вы можете приземлиться в любом месте на Побережье Дрожащего Ветра (Shiverwind Coast), если Вы - опытный моряк в маленькой лодке, но для больших судов и менее опытной команды, единственный реальный выбор - Залив Клинка.


Города и поселения


Воющий Фьорд имеет только одно главное поселение, и это - Валгард. Все остальные люди живут в изолированных сельских домах или маленьких охотничьих лагерях. Драккари и фурболги приходят сюда с севера, из Серых Холмов или Зул'Драка (Zul’Drak), и устраивают здесь временные лагерные стоянки среди леса.

Валгард (Valgarde, городок, 5 000)
Единственное поселение Альянса в Нортренде, Валгард - очевидный пункт прибытия для любого путешественника в этот континент. Это суровый морской порт, где Вы можете найти все расы, профессии и товары. Валгард - превосходное место, чтобы найти информацию о Нортренде вообще, нанять гидов или закупиться перед походом. Это также единственное место в Нортренде, где Вы можете отправиться из этой покрытой льдом земли назад, к более теплым и цивилизованным континентам. Конечно, тролли Драккари, фурболги и другие монстры часто нападают на город, но сильные стены до сих пор не потерпели неудачу, а смотровые вышки всегда предупреждают об атаках.


История


Воющий Фьорд был излюбленной территорией на Нортренде с первого раза, когда исследователи достигли континента через Залив Клинка. Естественная гавань предоставляет идеальный стартовый пункт для экспедиций вглубь континента.

После того, как в Нортренд прибыл Король Мертвых, Плеть пронеслась через континент, завоевывая все расы и поглощая многие города и цитадели. В течение Третьей войны сюда прибыл принц Артас со своими солдатами, чтобы уничтожить Короля Мертвых и наказать его за чуму, которую он наслал на Лордерон. Артас и благородный Мурадин Бронзобородый (Muradin Bronzebeard ) объединили свои силы против союзника Короля Мертвых, повелителя ужаса Мал'Ганиса (Mal’Ganis).
Когда отец Артаса позвал его домой, принц сжег свои корабли, таким образом вынудив его людей остаться и бороться вместе с ним. Он получил проклятый меч Фростморн (Frostmourne) в этой области, убив при этом Мурадина, и победил Мал'Ганиса, но в результате отдал свою душу Королю Мертвых. Артас долго шел один после сражения, его люди остались одни, без средств для существования в холодном Нортренде. Эти люди и дварфы основали Валгард. Они также построили укрепления, которые защищают город и по сей день. Поскольку Валгард рос, его жители сдержали Драккари и Фурболгов из Серых Холмов и других регионов, делая область достаточно безопасной для храбрых фермеров, возделывающих землю.

Ледник Ледяная Корона (Icecrown Glacier)


Столица: Цитадель Ледяная Корона (количество неизвестно; возможно 250 000)
Население: Неизвестно; возможно 250 000 (100% нежить)
Правление: Монархия.
Правитель: Король Мертвых Артес
Главное поселение: Цитадель Ледяная Корона (количество неизвестно; возможно 250 000).
Язык: Общий
Вера: Король Мертвых
Ресурсы: Магические экспонаты, нежить
Принадлежность: Плеть

Это область Короля Мертвых, центр его власти, полное чудовищ Плети. Это проклятый ледник, и единственный его замок находится на вершине твердого пласта льда. Ледник Ледяная Корона - это, как следует из названия, ледник. Наиболее вероятно, что он столкнулся с Нортрендом столетия тому назад, или еще того дольше, и застрял в материке. Где-то ниже этого льда находится реальный северо-западный край этого континента. Неизвестно, как далеко он простирается - ледник мог полностью пройти через береговую линию, а может берег находится прямо на границе с Лесом Кристальной Песни. Это не замороженная почва или заснеженный лес. Это полностью лед. Ничто не растет здесь. Ничто не живет здесь жить. Несколько пингвинов, моржей и других арктических морских существ могли бы использовать берег как место для отдыха, и только. Лишь одни существа населяют эту область в избытке - нежить.

Многие искатели приключений прокрадывались в Ледник Ледяной Короны, пытаясь убить Короля Мертвых и разрушить Плеть. Ни один из них не вернулся.


Люди и культура


Ничто не живет здесь, ведь Король Мертвых и его Плеть нельзя назвать живыми. Ледник полон существами нежити. Здесь больше нежити, чем во всей остальной части континента (оценка в 250000 довольно груба, на самом деле их должно быть еще больше). Все существа здесь мертвы, что делает это место действительно ужасным для посещения. Можно отдать должное Королю Мертвых. Он приземлился в самой холодной части самого холодного континента на всем Азероте, и все равно нашел способ получить трудолюбивых, преданных только ему слуг. Нежить не чувствует холода. Она не нуждается в пище или питье. Она не дышит. И она не отвлекается, не ленится и не надоедает. Неудивительно, что он смог построить свою цитадель спустя лишь несколько лет, хотя на подобное сооружение даже дварфам потребовались бы десятилетия. Все его слуги будут точно исполнять любые его команды так долго, как он того потребует.


География


Описать ледник очень легко: лед. Все устлано им. Буквально. Пласт льда, несколько метров толщиной даже на границе, покрывает всю область. Через ледник течет река, от верхней границы ледник до Озера Скованного Зимой (Lake Wintergrasp) внизу региона, и большая часть ее воды также намертво заморожена, по крайней мере, на поверхности. По южным краям несколько чахлых деревьев цепляются за свою жизнь, но это только там, где кончается ледника и начинается реальная земля. Поверхность ледника не плоская. Она имеет разные уровни, некоторые из них отлогие холмы и долины, а другие - крутые разрывы в земле и внезапные утесы. Берега реки резко снижаются у воды, они слишком высоки и круты для любого оказавшегося в воде, чтобы выбраться оттуда.

Река Ледяной Короны (Icecrown River)
Это холодная, часто местами ледяная река, текущая поперек ледника с северо-запада на юго-восток. Она слишком широка, чтобы ее прыгнуть, и слишком быстра и холодна, чтобы в ней плавать, плюс ее берега круты и гладки практически по всей ее длине. Официального названия у нее нет, но поскольку она начинается у Ледяной Короны, то ее так и прозвали.


Города и поселения





Точно так же, как и Воющий Фьорд (Howling Fjord), Ледник Ледяная Корона имеет только одно реальное поселение, но в отличие от Фьорда, здесь нет никаких исключений. Цитадель Ледяная Корона полна существами Плети, и нежить блуждает по ней, выполняя миссии своего проклятого лидера.

Цитадель Ледяная Корона (Icecrown Citadel, столица, количество неизвестно; возможно 250000)
Из названия можно бы было предположить, что Цитадель Ледяная Корона - огромная крепость, установленная на леднике, с толстыми стенами, крепкими охранными башнями и огромными внешними воротами. Но это не так.

Большая часть цитадели скрывается под поверхностью льда. Ледник расколот, внутри него находится глубокая трещина. Плеть скрывает там свои силы, они проделали уровни с каждой стороны огромного раскола и создали мосты, проходы и даже целые этажи поперек пролома. Не удивительно, что Цитадель Ледяная Корона - холодное, неумолимое место. Она не имеет никаких художественных оформлений, никаких мехов или ковриков, никаких огней, ничего, чтобы обеспечить комфорт или теплоту. Существа Плети спокойно решают одну проблему за другой, сосредотачиваясь на своей задачи. Нежить всех типов живет здесь, включая зомби, привидении и существ, составленных из холодной энергии. У основания трещины расположен Ледяной Трон, сердце Плети и личное пристанище Короля Мертвых. Этот трон - остатки блока льда, в котором Нер'Зул пришел в Азерот, тот самый блок, который считался его тюрьмой, пока Артес не освободил древнего шамана орка и не слился с ним.

Король Мертвых сидит на Ледяном Троне у основания трещины, его слава и власть ужасны. Четыре каменных обелиска с вырезанными рунами мощной магии окружают Ледяной Трон. Мосты светло-голубой, прозрачной энергии простираются от платформ обелиска до Ледяного Трона. Струи мороза периодически изрыгают свое синее пламя в воздух, и есть глифы, вырезанные в скалистой земле, окружающее Ледяной Трон. Кто бы ни желал войти в Палату Трона, чтобы встретиться с гневом Короля Мертвых, должен сначала активизировать все четыре обелиска.


История


До Короля Мертвых эта область была столицей Аджол-Нерубы (Azjol-Nerub), паучьего королевства нерубиан (нерубиане теперь живут в руинах с тем же самым названием). Затем сюда прибыл Нер'Зул, он использовал свою магию, чтобы привлечь много мертвых или умирающих существ на ледник в свою армию. Он завоевал нерубиан и создал свою армию мертвых. Путешественники быстро научились избегать этого места. Ледник пережил много битв в течение прошлых нескольких десятилетий: борьбу Плети и падение нерубиан, фурболгов и Драккари; охотники за приключениями, нападающими на цитадель и умоляющие о спасении; Артес и Иллидан Стормрейдж, борющиеся за право открыть палату Ледяного Трона. Многие считают ледник самым злым местом во всем Азероте, и у этого утверждения есть все основания, чтобы быть правдой.

Смерть на севере
Из журнала найденного в дикой местности Нортренда, автор - Джемни Медноязычный (Jemni Coppertongue)

Мое путешествие через Нортренд прошло так, как и ожидалось. Пейзаж значительно изменился, так как Плеть установила здесь свое местожительство. Слизь и плесень, которые поглотили Лордерон, похожи на обычную грязь по сравнению с этой порчей.

Большая часть животных, которые обычно бродили по этим северным пустошам, ушла. Я видел, что маленькая армия зомби нашла кроличью нору, выкорчевала ее, и сожрала каждое живое существо, которое они могли найти. Призраки летают в небе, ища пещеры любых горных котов, из которых они могут высосать жизнь. В некоторых областях уже нет никаких птиц, никаких существ на земли - я даже не находил насекомых в мусоре, который оставили за собой зомби. Они убирают жизнь из всего.
Однако здесь не так многих существ Плети, как я ожидал. Земля полна ими, да, но не настолько, сколько сообщалась. Некроманты часто ходят от и к Ледяному Трону, ведя группы бегущих вприпрыжку нежити позади себя. Маленький порт на южном побережье суетится с постройкой судов. Дикая флора вокруг Ледяной Короны столь же мертва как дикая фауна. Это заставляет меня задуматься, что большая часть армии Артеса перешла на материк. Я не знаю, чего они планируют, но я намереваюсь сообщить об этом, как только я закончу эту поездку.

Не было никаких судов на воде, когда я приземлился. Три больших судна пока еще готовятся к спуску на воду, я думаю, что они будут закончены через месяц или немногим больше. Зомби копошатся у судов, работая без остановок. Я полагаю, что они не устают. С другой стороны, с некромантом позади меня, я мог бы тоже работать круглые сутки.
Цитадель Ледяная Корона пылает, отправляя свой свет в вечернее небо. Некрополис пульсирует фиолетовой тайной силой, что делает его весьма заметным. Я планирую вернуться сюда завтра, чтобы проверить, что я еще могу узнать. Я очень старался скрыть свое присутствие, и более-менее уверен, что я справился. Я планирую также вернуться в Лордерон через два дня после обзора области вокруг Ледяного Трона. Я следил за главной дорогой, как только я добрался сюда, но вообще не заметил ЕГО. Он должен быть в своем некрополисе, занимается тем, что понимает только он. Я намереваюсь, по крайней мере, немного посмотреть на него издали.

Я добавлю новые наблюдения к этому сообщению завтра ночью после моей поездки в крепость Артеса.

Порванный и кровавый журнал заканчивается в этом месте.


Штормовые Пики (The Storm Peaks)

Столица: Улдуар (количество неизвестно; возможно 150)
Население: Неизвестно; возможно 300 (70 % штормовые гиганты, 25% кристальные големы, 3 % магнатавры, 2 % вендиго)
Правление: Нет
Правитель: Нет
Главное поселение: Улдуар (количество неизвестно, возможно 150).
Язык: Титанский
Вера: Друидизм, Титаны
Ресурсы: Артефакты, драгоценные камни, информация, полезные ископаемые, тайны, камень
Принадлежность: Независимо

Штормовые Пики не совсем горы. Да, здесь находятся самые высокие возвышения во всем Нортренде. На краю пиков можно посмотреть на Ледник Ледяной Короны на западе, Лес Кристальной Песни на юге, Зул'Драк на востоке и океан на севере. Но это не горы. Это - утесы. "Пики" - место, где ветер не сбрасывает на голову лед и камни, в противоположность узким дорожкам, где обвалы часты. Через большую часть этой области можно буквально перепрыгнуть от пика к пику, если ветер не сорвет с края.

Улдуар, как большая часть Нортренда, мало заселена. Гиганты обычно скрываются, их големы не беспокоятся о посторонних, если они не приближаются к домам гигантов, а магнатавры и вендиго встречаются нечасто, и они достаточно велики, чтобы заметить их с расстояния. Это хорошее место, чтобы побыть одному со своими мыслями, если кто-то не возражает против пронизывающего ветра, жгучего холода и постоянно падающих кусков льда и камней.

Штормовые Пики славятся предательскими дорожками, мощными ветрами, зубчатыми утесами и голодными монстрами. Они также являются родиной штормовых гигантов, одной из самых старых рас в мире и хранителей наследия Титанов.


Люди и культура


Штормовые гиганты сделали свой дом здесь, в Штормовых Пиках. Они внушительны, более 9 метров высотой, и имеют мощное строение тела. Они могут вызывать бури, но обычно они скрываются в своих пещерах и туннелях под поверхностью и избегают посетителей. По легендам, Титаны создали их, так что они могут знать некоторые тайны Творцов, о прошлом дварфов, но вряд ли они расскажут об этом любому.
Им помогают кристальные големы. Этих же големов можно увидеть и в Лесу Кристальной Песни, где они собирают кристаллы, чтобы потом вернуться сюда с "урожаем". Только там они были служащими и курьерами, а здесь они работают смотрителями и телохранителями, удостоверяясь, что ни один злоумышленник не проберется в логово гигантов.

Магнатавры и вендиго бродят по пикам. К счастью, они живут уединенно и их легко заметить. Обычно после бури магнатавры и вендиго начинают искать свои жертвы.


География





Существует две самых больших опасности в Штормовых Пиках - и это не их жители. Ветер свиреп и постоянен, и может легко стащить любого с утеса. Одного взгляд на те дорожки, которые пролегают через утесы, достаточно, чтобы понять, как смертельно опасным может оказаться ветер. Вторая опасность - солнечный свет. Это может показаться странным, но пики покрыты льдом, и свет сияет из каждого угла. Ледник Ледяной Короны имеет подобный эффект, но лед там составлен из плоских пластов, таким образом можно просто не смотреть вниз. Здесь же лед повсюду. Ношение темных очков - единственный способ выжить здесь, иначе можно ослепнуть при любом повороте головы, и тогда можно оступиться и свалиться с утеса или упасть в ущелье. Погода этому явно способствует - она ясна и солнечна, с тем противным ярким светом; или темна ночью и в бури с ледяным дождем, градом или снегом, сбивающими с ног и делающими каждую поверхность скользкой, как масло. Но Пики все-таки красивы. Немного растений встречаются здесь - случайные кустарники, выросшие в укромном уголке у фасада утеса, несколько выносливых былинок в трещинах. Все остальное - камень и лед. Здесь очень мало животных, так что даже не понятно, как умудряются здесь выжить вендиго и магнатавры. Вероятно, они поедают друг друга и путешественников, с которыми им посчастливится встретиться.


Города и поселения


Никто не живет здесь, кроме штормовых гигантов, их големов и животных, типа вендиго и магнатавров. Последние живут в пещерах, которые они нашли или вырыли во льду и камне. Гиганты имеют свои город, Улдуар и Храм Штормов.

Храм Штормов (The Temple of Storms)
Сразу видно, что это здание было построено Титанами. Оно подобно Храму Упокоения Вирмов (Wyrmrest Temple) в Кладбище Драконов (Dragonblight). Этот храм стоит на одном из самых высоких пиков, прямо по западной границе, вне него утесы спадают прямо на Ледник Ледяной Короны. Широкая дорожка, один из единственных прямых маршрутов в этой области, приводит к массивным каменным ступеням, которые заканчиваются передней дверью храма. Кристальные големы стоят на страже по периметру, так что никто не может пройти туда. Говорят, что чьи-то облики мелькают внутри храма: огромные тени, слишком большие, что принадлежать штормовым гигантам. Титаны построили храм, но не известно, было ли это предназначено для них или для гигантов. В любом случае, Титаны давно исчезли, а гиганты управляют этим храмом, как собственным. Иногда, ночью, можно увидеть молнию, запущенную из купола - не вниз к нему, а от него - в небо, значит, гиганты делают нечто большее, чем просто молятся там.

Улдуар (Ulduar, количество неизвестно, возможно 150)
Это цитадель штормовых гигантов, но они не строили ее. Улдуар - город Титанов, он соответствует проектам двух других храмов в других местах (и все их названия начинаются с “Улд”). Это удивительное место, но никто не знает, что там внутри, потому оно полностью скрыто. Внешне оно похоже на другие пики: беспорядочные скалы и лед, склоненные под углами, которых может добиться только природа. Вход хорошо скрыт и сильно охраняем големами, хотя можно попытаться прокрасться внутрь. Внутри Улдуар полон туннелей, лестниц и балконов. Похоже, все это место было вырезано из огромной пещеры, и многие из его уровней - естественные выступы. Создается чувство, как будто это природе помогли сделать все это.

Поверхность стен - странное соединение гладкого и неизмененного камня и льда, как будто скульптор работал с камнем и позволил себе добавить естественной структуре материала глубину и красоту.
Самих гигантов мало, можно блуждать по залам и не встретить ни одного их них, что вообще-то было лучше всего. Похоже, гиганты - умирающая раса, отчаянно бегущая от этой судьбы. Они, кажется, думают, что другие расы однажды победят их, и таким образом они скрываются здесь, вместо того, чтобы готовится к сражению. Они слишком испуганы (9-метровые гиганты, и испуганы!), чтобы бороться против Плети, но они ненавидят ее.
Улдуар - драгоценная кладзень информации о Титанах и их дел, но также и таинственное подземное царство льда и камня.


История


Штормовые Пики имеют мистическую историю, сложно добиться какой-то истины. Давным-давно здесь жили Титаны. Они создали Улдуар, как свой город, и там они работали над своими экспериментами. Штормовые гиганты появились именно в Улдуаре, а возможно и дварфы с троггами тоже. Затем Титаны исчезли, оставив расы на самостоятельное выживание. Дварфы отправились на юг, в более теплые зоны, а штормовые гиганты остались и осели в Улдуаре. Они разработали кристальных големов, чтобы помочь себе в исследованиях и для своей защиты. В течение долгого времени гиганты уменьшались в количестве, и потому они стали еще более затворническими. Теперь от них осталась только горстка.


Зул'Драк (Zul'Drak)

Столица: Гандрак (13 000)
Население: 38 000 (95% тролли Драккари, 5 % вендиго)
Правление: Племенное
Правитель: Король Мороза Малакк
Главные поселения: Гандрак (13 000)
Язык: Зандали
Вера: Шаманизм, вуду
Ресурсы: Меха, кожа, мясо, камень, древесина.
Принадлежность: Независимо

Зул'Драк - наименее приятный регион из всех восточных областей. Он более холодный, чем Холмы Гризли или Воющий Фьорд, менее величественный, чем Штормовые Пики, и более переполненный, чем любой из этих регионов. И большинство из его жителей - Драккари. Эта область - родина троллей, и они постоянно рыскают по ней в поиске злоумышленников и добычи.

Очень мало известно о Зул'Драке. В нем действительно можно найти много руин Драккари, которые интересны в плане исследования; но этому препятствуют не самые лучшие любители истории - тролли. Большинство других рас избегают эту область, и для этого есть все основания. Для того чтобы пройти на север или юг, эта территория не нужна - можно просто обойти через Холмы Гризли, которые окружают Зул'Драк с обеих сторон и достигают Леса Кристальной Песни и Штормовых Пиков. Единственная причина, почему можно блуждать по Зул'Драку - это намеренный поиск встречи с Драккари - и в этом случае нужно иметь с собой большую группу вооруженных воинов.


Люди и Культура


Поскольку Зул'Драк - родина Драккари, то здесь начинается их история. Судя по руинам, их культура была здесь до Великого Разлома. Тролли живут здесь тысячами. Это удивительно, что только одна земля может поддержать так много троллей, тем более, что свежее мясо - их обычная пища. К счастью для них, дикие животные также бродят по области и обеспечивают им достаточное количество добычи.

Драккари неприятны. Они воплощают злобность и варварство всех троллей (за исключением Темного Копья). Они большие, больше, чем любой другой тролль, и грубые, они предпочитают насилие обсуждению или переговорам. Они - варвары, которые практикуют Вуду, поклоняются странным богам-духам и едят своих врагов - а иногда и друзей - в сыром виде. Единственная вещь, которую уважают Драккари - сила, и единственная вещь, которую они хотят добиться от других рас - их страх и плоть.

У Драккари племенное общество. Они живут в маленьких племенах повсюду по Зул'Драку и ведут войны между собой. Иногда отряды Драккари бросаются друг на друга просто потому, что они встретились на границе между своими двумя племенами. Подобные конфликты помогают сдерживать быстрый рост количества троллей. Никто из других рас не был достаточно глуп, чтобы разделить эту область с ними.


География


Зул'Драк - отдельная большая долина между Холмами Гризли, Лесом Кристальной Песни и Штормовыми Пиками. Деревья здесь меньше, чем в южных лесах, но многочисленнее и выше, что обеспечивают превосходное прикрытие. Некоторые травы и другие растения растут сквозь снег, ледяные водоемы и ручьи текут на протяжении всей территории. Обелиски и зиггураты повсюду, часто в центре действующих лагерей троллей. Руины показывают, что племена троллей жили здесь много лет тому назад - большая часть из руин, похоже, была разрушена во времена сражений, а не просто от действия времени.

Долина изобилует жизнью. В дополнение к Драккари, гигантские волки, вендиго и другие животные живут среди деревьев и трав. Фурболги иногда заходят сюда из Холмов Гризли, чтобы поохотиться и столкнуться с Драккари. Тролли поддерживают патрули на своей границе, они вытесняют злоумышленников и убивать любого, кого найдут.


Города и поселения


Деревни троллей находятся повсюду в Зул'Драке. Большинство из них - маленькие и грубые, горстка деревянных или каменных зданий вокруг одного большого зала. Некоторые тролли поселились на руинах старых здании или селятся вокруг древнего обелиска или зиггурата, вырезанных из камня и более внушительных, чем нынешние здания. Единственное большое поселение - Гандрак, столица.

Гандрак (Gundrak, столица, 13 000)
Легко забыть, что тролли разумны, пока Вы не видите это место. Это - столица Драккари, единственный большой город в Зул'Драке и дом для Короля Мороза Драккари. Это огромное место, с толстыми стенами, высокими охранными башнями и тяжелыми воротами. Здания внутри города расположены по ярусам и в ряд, строения расположены кучно, словно гнезда маленьких животных, и как только кончается одно здание, сразу начинается другое. Архитектура здесь почти идентична архитектуре Зулдазара (Zuldazar) из Южных Морей.

Драккари грубы и сильны, но есть и частица организации в городе. Женщины и дети занимаются чисткой, приготовлением пищи и вышиванием одежды. Непригодные к сражению тролли занимаются ручным трудом или простыми ремеслами. Многие из зданий грубо вырезаны в стене, военные трофеи разбросаны повсюду с мехами. Хозяйственные работы заканчиваются быстро и эффективно, давая время для питья, еды и боя. Воины часто сражаются: в городе постоянно идут бои, от простых сражении до смертельных поединков, а во время еды всегда происходят ссоры. Вместо того чтобы останавливать своих подданных, Король Мороза использует эти конфликты, чтобы оценить силу своих воинов, выбирая победителей для привилегированных миссий.
Разумеется, Драккари не приветствуют посторонних посетителей - по крайней мере, в качестве гостей. Иногда воина, который продемонстрировал свою силу, могут пригласить отобедать с Драккари, и тогда его безопасность будет гарантирована до конца приема пищи. Однако после этого он может оказаться частью пищи для собравшихся племен, так как тролли непредсказуемы. Лучший способ войти в Гандрак - незаметно прокрасться. Иногда Драккари очень заняты борьбой и распиванием напитков, чтобы замечать что-либо.


История



Ледяные тролли Драккари - старая раса, одна из первых в Нортренде и, возможно, одна из первых во всем Азероте. Они построили свой дом в Зул'Драке до Великого Разлома и никогда не уходили отсюда, хотя некоторые из них, возможно, мигрировали на юг. Фурболги Пасти Гризли (Grizzlemaw) боролись с Драккари много лет, и они могут рассказать кое-что об их культуре.

Драккари раньше были племенным сообществом, и в ранние дни своей истории каждое племя имело свою территорию и отбивало с нее любых нарушителей. Затем одно племя завоевало другие и поработило их воинов. Эти рабы были вынуждены строить для победителей большой новый дом, а их дети стали частью доминирующего племени. Это племя продолжало завоевывать своих соседей, каждый раз поглощая их, пока, наконец, не стало достаточно мощным, чтобы сделать весь Зул'Драк своим королевством. Любое племя, которое сопротивлялось этому, было уничтожено. Тем племенам, которые признали господство мощного племени, разрешили сохранить свои территории, пока те выполняли любые заказы правящего племени. Таким образом, зародилась нация Драккари.

Центром этих троллей стал Гандрак, столица Зл’Драка. Племена все еще воевали между собой, и Король Мороза позволил борьбе продолжаться, потому что она делала его народ сильней и агрессивней.
Король начал координировать пограничное патрулирование и утвердил правила, по которым все племена должны были держаться вместе, если на них нападали. Многие вожди племен считали эти усилия глупыми, пока они не столкнулись с ходячими мертвецами. Тогда Король Мороза собрал других Драккари и заставил уйти нежить из их земель.

К настоящему времени Плеть не проникла в Зул'Драк, хотя она заняла Крепость Дрейк'Тарон (Drak’Tharon Keep), старую цитадель Драккари в Холмах Гризли вне юго-западных границ Зул'Драка.

Ну чтож и напоследок конечно про пиратов они не имеют никакого отношения к Нортренду но все равно интересно =)

Полыхающий Клинок (The Burning Blade)

Членство: 3 000.


Краткая история


Их цитадель находится в Крепости Громового Топора (Thunder Axe Fortress) в Безутешье (Desolace), но их грязное влияние распространилась до самых высоких гор Прерии (Barrens) и находится даже под ногами Тралла в Огриммаре. Их цель: распространение инфекции Пылающего Легиона и свержение Орды Тралла. Полыхающий Клинок состоит из колдунов орков, которые выступили против новой Орды. Однажды орки были марионетками своих мастеров, Теневого Совета, мощных колдунов, которые заразили их демонической жаждой крови и убедили пройти через портал в Азерот на завоевание новых земель.

После Второй войны колдуны потеряли свою власть над орками. Они сделали все, что смогли, чтобы помочь Пылающему Легиону в течение Третьей войны, но они снова потерпели неудачу. В настоящее время они расколоты, и все, что от них осталось - Полыхающий Клинок, группа колдунов, которые желают идти старыми путями ненависти.
Разбившись на несколько маленьких групп повсюду по Калимдору, эти орки не видят ничего неверного в демонической власти, которой они пользуются с упоением. Новая Орда отвергла влияние демонов, вернувшись на старый путь шаманов, но эти орки не желают даже слушать о возвращении к традиционным истокам. Они откололись от Орды и посвятили себя служению оставшимся демонам Пылающего Легиона, желая помочь им в их непрерывных атаках на Азерот.
Если Вы считали, что Орда Первой Войны, зараженная демонической кровью, была истинным злом, то вы ошибаетесь. А вот в венах орках этого клана всегда текла холодная незараженная кровь, и они полностью осознавали, что они творят. Сейчас они желают вернуть то, что они считают днями славы Орды, когда власть демонов пылала в венах орков и Азерот был под их контролем.

Те, кто что-то знает о Полыхающем Клинке, либо бегут от них или пробуют разрушить их небольшие гнилые базы. Тралл знает об их существовании; он не глуп. Но никто не знает, чего он ждет, но он наверняка имеет на это причину.


Организация


Полыхающий Клинок - организация с сильным управлением, которая страшно боится шпионов, прокравшихся в их строгую иерархию. Их лидеры, одни из самых грязных волшебников, называют себя Первыми, в честь Первой войны, когда они руководили Ордой для победу демонов над Альянсом. Первые имеют прямой контакт с демонами, оставшимися на Калимдоре, и работают над призывом их адских союзников из Искривленной Пустоты. Они также отсылают подчиненных шпионить за Ордой. Так как некоторые гоблины присоединились к разрядам Полыхающего Клинка, вероятно, что есть также шпионы среди Альянса.
Их подчиненные раздроблены на три других группы, названные Вторыми, Третьими и Никто. Эти названия связаны с Второй войной, которая закончилась поражением, и Третьей войной, в которой Орда сделала то, что Полыхающий Клинок считает невероятным - объединилась с Альянсом, чтобы победить демонов. Никто вступили в ряды во время текущего перемирия с Альянсом, после победы над демонами и создании Полыхающего Клинка.

Вторые общаются непосредственно с Первыми, и знают большинство тайн культа. Много мощных колдунов входит в эту группу, вероятно надеясь, что их наставники умрут в один прекрасный день, и таким образом они могут взять узды правления всей организации. Третьи составляют большую часть Полыхающего Клинка, это честолюбивого и отвратительные орки, которые хотят власти и сделают все, чтобы получить ее. Никто - посвященные, занятые мирскими задачах, типа охоты, чистки, приготовлении пищи и даже служения в качестве приманки, чтобы заманить в ловушку тех, кто нарушает границу территории Полыхающего Клинка.


Местоположение


Полыхающий Клинок можно найти там, где есть демоны. Их главная база - Крепость Громового Топора в Безутешье, где тайная энергия практически осязаема. В холмах Безутешья эти орки пытаются вызвать больше демонов. Также базы этой организации можно встретить и в других местах: на Пике Зловещего Тумана (Dreadmist Peak) в Прерии, у Скалы Черепа (Skull Rock) и Кряже Грома (Thunder Ridge) в Дуротаре (в Кряже Грома можно даже встретить гоблинов, входящих в эту организацию), и есть даже слухи о слугах Полыхающего Клинка в самом Огриммаре, в Пропасти Огненного Гнева (Ragefire Chasm), комплексе пещер под городом Тралла.


Членство

Есть много орков, которые не довольны нынешней Ордой. А чему они должны быть довольны? Текущее состояние Орды - незначительное перемирие с Альнсом, а некоторые орки предпочитает кровавую жизнь. Эти орки, несмотря на то, что они часть Орды, нападают на фургоны Альянса и путешественников. Орки, которые служат Полыхающему Клинку, считают, что божественная магия, которую поощряет Тралл, слаба, и они жаждут демонической власти.

Полыхающий Клинок состоит из орков, главным образом из колдунов, которые жаждут все большей власти. Организация опасается прямых стычек с Альянсом и со своими братьями из Орды, таким образом, они действуют осторожно. Новобранцы проходят ряд тестов, первые два - применение тайной магии и заверение преданности к Пылающему Легиону. Затем идет питье испорченной крови демона. Заключительный тест - холодное кровожадное убийство одного из своего народа. Инициирование обычно происходит наверху Пика Зловещего Тумана.
Их лидеры - орки старых войн, те, кто помнят Первую войну и свою старую родину. Говорят, что магия поддерживает их, позволяя прожить им так долго, но она опустошает их тела в процессе. Они искривлены, древни и злы до конца, они глубоко ненавидят Альянс, Орду и Плеть. Лидеры знают, что они не бессмертны, и что ослабление влияния демонов делает их уязвимыми. Они тщательно готовят младших колдунов, готовя себе замену.


Лидеры

Класс Металлорукий (Klass Metalfist)
Класс Металлорукий родился за 18 лет до Первой войны. Он желал поглощать тайную силу демонического влияния, и он присоединился к Теневому Совету, чтобы готовиться к первому вторжению на Азерот. Он был младшим колдуном, и потому не был уничтожен после Второй войны. Он помог сплотить оставшихся колдунов и последовал за "кастрируемой" Ордой (и Пылающим Легионом) через моря в Калимдор. Колдуны попытались помочь Пылающему Легиону, они даже обманули некоторых орков, заставив их принять демоническую власть взамен на великую силы, но, в конце войны, они, потерпели поражение и бежали. Класс построил Крепость Громового Топора в Безутешье, объединившись с кентавром Маграм, чтобы сохранить тайну его укрытия. Он творит темную магию в крепости, но оставляет призыв демона Эл’арре, поскольку она еще более уединенна, чем он. Теперь он хочет свергнуть Тралла, чтобы потом стать лидером Орды. И свергнуть Альянс. И вернуть Пылающий Легион. Говорят, что он меньше всего походит на орка и больше на кошмар, который видели лишь некоторые герои в самой опустошительной Третьей воине.

Эл’арр Темный Холм (Al’arr Darkhills)
Эл’арр была всего лишь ребенком, когда ее отец, Шан'ку (Shan’ku), присоединился к Теневому Совету, чтобы открыть портал на Азерот. Она шпионила за своим отцом и его товарищами и изучила их магию без их ведома. Когда закончилась Первая война, она пришла в секретную встречу Теневого Совета, поразив их всех своим мастерством. Она помогла сохранить совет после Второй войны, и затем помогла созданию Полыхающего Клинка. Ее навыки настоль искусны, что она стала первым выбором Класса при назначении лидера в Тенеломном Ущелье (Shadowbreak Ravine), поскольку она лучше всех может вызывать демонов. Сама орчиха страшна, даже по меркам самих орков. Достаточно лишь упоминать, что ее клыки более десяти сантиметров.

Ниру Огненное Лезвие (Neeru Fireblade)




Ниру Огненное Лезвие имеет, возможно, самое опасное положение среди членов Полыхающего Клинка: он сидит под носом у Тралла в Огриммаре, утверждая, что колдуны помогают лидеру орков, но в действительности он работает на Полыхающий Клинок прямо в сердце Орды. Он ведает армией Полыхающего Клинка, что населяет комплекс пещеры ниже Огриммара, наблюдает за действиями Орды и смотрит, планирует ли Тралл выступление против них прежде, чем они заручаться достаточной защитой. Ниру - один из самых молодых членов Полыхающего Клинка, он в самом рассвете своих сил. Так как он не участвовал в Первой войне, и испытал на себе лишь конец Второй, Класс Металлорукий не доверяет ему, ему глубоко наплевать на дальнейшую судьбу Ниру в случае провала. Он сделал Ниру ответственным за орков в Дуротаре, но есть горстка колдунов из Клинка, которые в свою очередь наблюдают за самим Ниру. Ниру дают очень запутанную и противоречивую информацию на случай, если он попадется в руки Тралла. Если Класс того захочет, то Тралл получит только дезинформацию, а Ниру казнят как предателя, убив тем самим двух зайцев. Поскольку Ниру не колдун оригинального Теневого Совета, он не выглядит настоль ужасно. Но он действительно уродлив для нормального орка.


Пираты Кровавого Паруса (THE BLOODSAIL BUCCANEERS)

Членство: 1 200.


Краткая история


Пираты Кровавого Паруса ведут себя как пираты, занимаясь контрабандой и резней невиновных. Шесть или семь лет тому назад человек по имени Фалривер имел большое состояние в Кул Тирасе. Он был одним из самых главных конкурентов Адмирала Даелина Праудмура на острове, и он имел дюжину торговых судов и в два раза больше военных кораблей. Фалривер любил плавать на них, он был способным капитаном; он часто присоединялся к своим людям в путешествиях по морям, выискивая пиратов и развозя товары по побережью, вдыхая морской воздух и наслаждаясь интересными достопримечательностями. Фалривер не был особенно дружественным или симпатичным человеком, но он держал своих людей сытыми и в безопасности, чем снискал их любовь.

Фалривер был верным сторонником в превосходстве человечества. Он думал, что другие расы - эльфы, дварфы и гномы, не говоря уж об орках, гоблинов и прочих, станут причиной крушения Кул Тираса и Лордерона; а возможно и всего мира. Он соглашался с резкими мерами против других рас, что сделало его непопулярным, но заметным среди людей подобного мышления.

Когда началась Третья война, Фалривер был в море с одним из своих военных кораблей. Наездник на грифоне нашел его и маленький флот, с которым он приплыл; дварф сказал ему о войне и попросил его быстро придти на помощь в Дрисбарг (Drisburg) на северное побережье Кул Тираса. Фалривер поглумился над дварфов, но согласился, и на полных парусах поплыл к городу. После прибытия к Дрисбаргу, герцог увидел, что Плеть высадила маленькую армию на побережье и осадила город. Защитники готовили катапульты и пушки, но их были явно недостаточно. Фалривер просчитал все в уме и пришел к выводу, что если бы он высадился и боролся с Плетью, Дрисбарг имел приблизительно 50%-ый шанс на победу, но большинство тех людей и людей Фалривера погибли бы при атаке. Многие из граждан Дрисберга были иммигрантами, гномами и дварфами из Айронфорджа. Выбор для Фалривера был ясен. Он повернул свои суда и распрощался с обреченным поселением. Многие из его членов экипажа пытались возразить против этих действий. Фалривер выбросил самих главных смутьянов за борт.

Осознавая, что он никогда не сможет снова вернуться в Кул Тирас, Фалривер приплыл к материку за новостями о войне. Он узнал, что вторжение было в самом разгаре. Север Лордерона был уже разрушен, его земли были заражены чумой и наводнены нежитью и мертвыми чудовищами. “Это случилось потому, что мы дружили с этими проклятыми эльфами и дварфами”, пробормотал Фалривер. “Я не буду участвовать в этом безумии на этой земли.” Он собрал свою команду и объявил, что любой моряк может сойти с корабля и бороться за Лордерон. Также он заявил, что он собирался перенести все свое состояние в другое место; на тропический остров в Южных Морях, там, где Плеть не могла достигнуть их. Многие из его солдат оставили его и умерли на земле Лордерона, но большая часть осталась с ним. Месяц спустя Фалривер нашел Остров Грабежа и начал там строительство своей новой крепости. Однажды благородный стойкий приверженец Лордерона, Дьюк Фалривер стал профессиональным пиратским лордом.

Пираты Кровавого Паруса - банда мерзких ублюдков, и любой, кто знает их, согласится с этим утверждением. Другие видят их как просто безжалостных и лишенных сомнений людей. Пять лет на Острове Грабежа не улучшили характера Фалривера, и он и каждый пират под его стягом переносят свое личное недовольство против каждого, с кем они столкнулись - особенно против нелюдей. Это недовольство особенно сильно проявляется к Налетчикам Черных Вод. Фалривер презирает их, потому что презренные торговые принцы - гоблины - предоставляют Налетчикам золото, оборудование и всяческую поддержку. Фалривер полагает, что люди законно заслуживают контроля над океаном. В портовых тавернах шепчутся, что Налетчики Черных Вод ответственны за смерть сына Фалривера (хотя из тех же самых рассказов выходит, что Фалривер никогда не любил своего сына). Пираты и Налетчики за прошлые 5 лет сталкивались несметное количество раз.

Пираты Кровавого Паруса упиваются своей репутацией. Они носят свою отличительную рыже-красную и черно-коричневую одежду с гордостью, как и свой символ - силуэт двухмачтового судна напротив кровавого солнца. Пираты прочесывают воды между Азеротом и Южными Морями, а иногда даже отправляются на запад Калимдора. Они частые гости в захудалых тавернах Залива Добычи (где они устраивают поединки на улицах и кораблях с Налетчиками Черных Вод), Порта Трюмной Воды и Порта Обволакивающего Пара. В дополнение к заманиванию в засаду торговых судов, которые пересекают Южные Моря, они и Налетчики Черных Вод ведут частную военно-морскую войну, которая охватывает все пространства океана, от Порта Обволакивающего Пара до Залива Добычи.


Организация


Дьюк Фалривер управляет Пиратами Кровавого Паруса и обычно путешествует по морям на своем флагманском судне, Дьявольской Акуле. Ему помогают четыре коммодора, каждый из которых отвечает приблизительно за дюжину пиратских судов. Командующие флота командуют меньшими группами судов, капитаны командуют индивидуальными кораблями, а их первые помощники вступают в права, когда их патроны пали в битве. Большинство элиты Кровавого Паруса - бывшие матросы Фалривер - рыцари, надсмотрщики и т.п., которые присоединились к нему во время изгнания.

Когда коммодор умирает, Фалривер лично выбирает ему замену. Он выбирает из тех, кому он доверяет; лояльность более ценна, чем навык, поскольку Фалривер знает, какой одиозной группировкой он командует и понимает последствия в случае мятежа и предательства. Однако его опыт дворянина оказался ценным в его новой роли, и хотя он в последнее время стал еще более неприятным типом, он держит своих людей сытыми пищей, грабежом и кровью, и, таким образом, большая часть организации рады иметь такого босса.


Местоположение


Первичная база Пиратов находится на Острове Грабежа; они управляют фортом по имени Крепость Кровавого Паруса (в названии действительно мало инновации и фантазии). Крепость Кровавого Паруса хорошо защищена и удобно стратегически расположена. Пираты распространены повсюду по Южным Морям и западным и южным побережьям Азерота; иногда они совершают набеги на побережья Калимдора.


Членство


Вообразите самого кровожадного и испорченного человека, и Вы узнайте, каковы Пираты Кровавого Паруса. Приблизительно половина этих пиратов - остатки оригинальной команды Фалривера, которая предала Лордерон и Кул Тирас, выбрав жизнь флибустьеров; остальная часть примкнула к Фалриверу из салонов и доков. Пираты Кровавого Паруса не погнушаться насильно вербовать людей на свою службу.

Поскольку Фалривер имеет репутацию заботящегося о своих людях, новые члены полностью экипированы - по крайней мере, достаточно, чтобы заменить пиратов, которые погибли в миссии. Часто это люди, которым некуда податься, или те, кто наслаждается кровопролитием и морями, или те, кто хочет выразить свою ненависть к нелюдям, или те, которые ищут легкую золотую жилу. Пираты даже не пытаются учить новичков (хотя некоторые капитанов осуществляют тренировки); жизнь нового Пирата Кровавого Паруса часто буквально строится по схеме: всплыл или утонул.

Фалривер и его последователи обвиняют другие расы, таких как орки и эльфы, в падении Лордерона и приходе нежити. Именно поэтому они так злы на любого и могли сплотиться в сильную группировку.


Лидеры

Дьюк Фалривер (Duke Falrevere)



Фалривер - высокий и долговязый человек, с темными волосами, с большими усами и короткой бородой. Он носит черную шапку треуголку, которая скрывает его взгляд. Он ни приветлив, ни приятен, но держит своих людей вместе. Он предпочитает давать своим коммодорам, командующим флота и капитанам узды самоуправление, но когда те допускают ошибку, он реагирует скрытыми угрозами и детализированными объяснениями того, что пошло не так, как надо, и что нужно было сделать. Несмотря на его угрозы, он защищает Пиратов Кровавого Паруса, каждого из его членов, и лишь изредка казнит пиратов под своим командованием - хотя он не имеет никаких проблем с капитанами, которые часто устраивают подобное зверское правосудие. Фалривер тратит почти все свое время на борту Дьявольской Акулы, охотясь на Налетчиков Черных Вод, и иногда останавливается в Крепости Кровавого Паруса. Он отдален от всех, у него немного друзей.

Коммодр Джесси Фалривер (Commodre Jessi Falrevere)
Джесси Фалривер - дочь Герцога Фалривер. Ей около 25, это короткая, твердая женщина, которая выглядит так, словно она предок дварфов. Она вся красная от постоянных криков, выпивки и солнца. Она полностью подчинилась образу жизни пирата, и она может обставить большинство мужчин в выпивке до потери сознания. Она командует своими судами почти тем же способом, что ее отец, хотя она более общительна и имеет больше друзей среди ее капитанов и команды. Она капризна и склонна к крайностям: если Вы не ее друг, Вы - вероятно, ее враг - а она имеет короткий разговор с врагами. Падение Лордерона, падение ее отца в депрессию и смерть ее брата сделали ее твердой и безжалостной. Джесси было только 20, когда Дьюк Фалривер начал строить Крепость Кровавого Паруса. Она была угнетена в течение многих месяцев, поскольку ее мать была оставлена в Кул Тирасе, и никто не мог сказать о ее судьбе. Ее брат Магранн (Magrann), который видел в пиратстве большое приключение, помогал справляться с ее отчаянием. Но когда он умер перед пушками Налетчиков Черных Вод, всё, что было однажды хорошо и забавно, в ней оборвалось. Она стала очень грустной женщиной, пока она не выпьет.

Коммодор Лестер Занк (Commodore Lester Zank)
В Кул Тирасе молодой Лестер служил младшим магом на службе у Фалривера. Дворянин потворствовал интересу парня в темных искусствах из уважения к его отцу, который умер при службе на Фалривера, когда Лестер был ребенком. Другие не были настоль добры, и избегали бледного лысого мальчика без отца. Когда Плеть вторглась в Лордерон, Лестер отправился к материку, чтобы присоединиться к нежити. Однако вид мертвых существ ужаснул его, и он бежал от них. Он нашел секретный подвал и скрылся, питаясь фруктами на зиму, в то время как выше бушевала Третья война. Наконец, он выбрался и проскользнул мимо сил нежити, надеясь найти единственного человека, который когда-либо оказал ему заботу. Три года назад он присоединился к Фалриверу и стал Пиратом Кровавого Паруса.
Лестер отчаянно лоялен к Дьюку Фалреверу, он и Джесси - единственные люди, которым верит герцог. Навыки Лестера как моряка оставляли желать лучшего, но прошедшие 3 года подражания Герцогу и Джесси научили ему многому. Моряки боятся его, и он безжалостен, когда уничтожает своих врагов; он часто предпринимает опасные меры, чтобы достигнуть свою цель, типа преследования вражеского судна в вероятную западню или абордаж у кораллового рифа. Тайная магия Лестера - особенно та, что связана с огнем - являются ценной в морских боях, и молодой колдун наконец-то нашел людей, которые уважают его способности.

Коммодор Уоллис Болтскрю (Commodore Wallace Boltscrew)
Высокопоставленный член личного штата Герцога Фалривера еще с Кул Тираса, Уоллис и группа поддерживающих его ремесленников - которых он называет Воинами Уоллиса - являются ценным дополнением к команде Фалривера. Уоллис и другие ремесленники помогают Пиратам Кровавого Паруса, обеспечивая их технологией и оборудованием. Бронирование судов металлом и более мощные пушки стало лишь первыми шагами; Уоллис также пробовал другие многочисленные эксперименты, на его счету уже убито приблизительно дюжина моряков, проверяющих его изобретения. Пара лет назад Уоллис столкнулся с другим инженером, человеком Аннеттой Кранк (Annetta Crank) в Порту Трюмной Воды, с тех пор эта парочка стали неразлучными возлюбленными и изобретателями. Они уже создали несколько субмарин, которые могут оказаться чрезвычайно опасными; Дьюк Фалривер пока держит эти суда тайно под Крепостью Кровавого Паруса, из страха перед бунтом среди Налетчиков прежде, чем он будет готов.
Уоллис был ценным членом команды Фалривера перед Третьей войной; он создавал устройства, которые помогали в любой ситуаций, и был мозговым центром всех операции. Он был главным дворецким (он все еще носит костюм дворецкого), главным поваром и смотрителем хлева. Как только он начал строить военные приспособления, он нашел свое призвание. Похоже, Уоллис совсем не злой человек; он только что нашел свою страсть, и, к сожалению, случилось так, что он был в это время с Пиратами Кровавого Паруса.


Южные Моря Азерота

Южные Моря (South Seas)
Эй, там на палубе! Мы отправляемся в Южные Моря. Южным Морям есть чем похвастаться: приключениями (а какой обладающий чувством собственного достоинства искатель приключений будет против небольшой прогулки?), уникальные цивилизации (а какой уважаемый исследователь будет против уникальных цивилизаций?) и древние тайны (а какой опытный путешественник будет против древних тайн?). С другой стороны у Южных Морей есть и отрицательный стороны, большинство заданий дается головорезами, большинство уникальных цивилизаций охраняются, в основном нагами, и большинство древних тайн опасно.
Согласно истории, 10 000 лет назад все страны в мире Азероте были частью одного гигантского континента: первобытного Калимдора. Самой сильной на континенте цивилизацией обладали Калдореи, благодаря мистическим энергиям Колодца Вечности. Однако Королева Азшара с помощью энергии колодца призвала Пылающий Легион. В решающей схватке войны Древних, Источник Вечности был разрушен. Взрыв разорвал гигантский континент на несколько частей, расколов его на огромные массивы земли, которые существуют по сей день... и несколько островов. Когда Колодец Вечности разрушился, это создало неистовый, огромный по размерам, магический вихрь. Даже сегодня этот вихрь не показывает ни малейшего признака ослабления. Этот вихрь - Водоворот (Maelstrom), и он находится в самом центре Великого Моря (Great Sea). Он превращает мореходное путешествие между Калимдором и восточными континентами в трудно и опасное испытание, но его волшебные ветры скрывают секретные тайны - тайны, которые до сих пор не раскрыты.
Водоворот формирует северную границу Южных Морей, на юге от него расположено несколько тропических островов. Хотя эти острова и маленькие, но они играют важную роль в истории этого мира.


И организации действуюшие на этой территории и конечно сама территория=)


Сломанные острова (The Broken Isles)

Столица: Нет
Население: 2 000 (существа различных рас)
Правление: Нет
Правитель: Жрец Потока Хараш (Tide Priest Harash)
Главные поселения: Нет. Только несколько хижин и лагерных стоянок
Языки: Наджа, Общий, Эредан, Нерглиш, Оркский
Веры: Азшара, Святой Свет, шаманизм
Ресурсы: Древние магические предметы, наемники, руины
Принадлежность: Нага

Сломанные острова состоят из приблизительно четырёх больших (собственно сами острова) и трёх маленьких островов. Долгие годы они были погребены в пучине до тех пор, пока колдун Гул’дан несколько десятилетий назад не поднял их со дна океана. Гул’дан искал могилу Саргараса, и он нашёл её: древнее построение калдореев стояло на самом большом острове. Другие руины калдореев, остатки их культуры, которым уже 10000 лет, расположились на других островах. Для пребывающих под водой такое долго время, эти руины отлично сохранились.

Сломанные острова – смертельно опасная область. Ужасное племя наг Смертоносного Шипения доминирует в этом регионе. Где нету наг, землю обжили гигантские черепахи, гидры, вендиго и прочие опасные твари. Помимо всего прочего, здесь обосновались несколько гоблинов торговцев, охраняемых наёмниками. Близость к Водовороту на северо-западе от Сломанных Островов заметно влияет на климат. Магический шторм Водоворота посылает на острова постоянные ливни и ветра, а так же шторм – здесь это обычные явления и некоторые полагают, что из-за них вскоре острова вновь погрузятся обратно в океанские глубины.


Население и культура

Это место не может гордится своим населением, зато может похвастаться своей культурой. Наги племени Смертоносного Шипения населяют Сломанные Острова, считая эту область своей и нападая на любого, кто вторгается на их территорию. Наги мурмидоны, сирены и королевская охрана составляют сильную армию, ставя под угрозу проживание здесь любой разумной расе. Ландшафт также помогает нагам; ведь они обитают и на суше и в воде. Они заселили древние руины калдореев и также построили несколько своих собственных поселений устрашающей архитектуры повсюду в области. Отличительной особенностью этого племени является особый боевой клич – ужасное шипение, похожее на звук во время дождя над океаном – именно благодаря этому кличу наги Смертоносного Шипения и получили своё название.

Племя мурлоков потерянного плавника (Lostfin) также имеют сильное присутствие на Сломанных Островах. Они, несколько других племен мурлоков и племен мур'гулов живут в хижинах у берега. Помимо них на островах живут маркура и морские гиганты.

Несколько инициативных гоблинов так же обосновались на островах, снабжая искателей приключений необходимыми товарами и сдавая в аренду лодки. Торговцев охраняют наёмники, которые, сами того не желая, стали такими же искателями приключений. И, наконец, на островах можно встретить орков. Но это не орки Орды Тралла, многие из этих орков даже не живые. После предательства Гул’Дана силы кланов Чёрной Скалы, Сумеречного Молота и Штормовых Грабителей столкнулись в схватке на этих островах. Демоны Могилы Саргараса уничтожили оставшихся в живых, и теперь призрачные воины и воины-скелеты орков вынуждены сражаться друг с другом до скончания времён. В живых осталась лишь жалкая кучка колдунов из клана Гул'дана Штормовых Грабителей, сумевших избежать уничтожения благодаря своей осторожности и везения. Они рассеяны по всем островам и живут как отшельники со времен Второй Войны. Самый старый и самый здравомыслящий из Штормовых Грабителей - колдун по имени Драк'тул (Drak’thul).


География




Постоянно омываемые дождями острова усеяны древними руинами и пальмами. Четыре больших острова расставлены в своем роде круге, по одному большому острову в каждой стороне "компаса". Раньше, когда острова находились под водой, растения не могли вырасти, но теперь, пальмы, лианы и тропические цветы покрывают развалины городов калдореев. Очень распространены кораллы, в небе парят альбатросы, а на побережье кишат крабы и самые разнообразные и причудливые рыбы.
Фиолетовые, черные и оранжевые морские ежи населяют водоемы, образующиеся во время приливов, и берега вокруг коралловых рифов. Они вполне способны убить существо, прикоснувшиеся к ним.

Залив Штормовых Грабителей (Stormreaver Bay)
Этот естественный залив между юго-западными островами не может похвастаться большой историей. Гул’дан выбрал это место для того, что бы его суда бросили здесь якорь и теперь, когда корабли разбились, их остатки всё ещё дрейфуют в водах залива, названного в честь погибшего клана.


Города и поселения

Изал-Шурах (Izal-Shurah)
В давние времена, Изал-Шурах была большой библиотекой. По иронии судьбы, создавшие её калдореи, будто предвидя, наделили свитки и книги библиотеки водонепроницаемостью. Теперь же эту область населяют одни лишь маркура. Опасаясь того, что Острова могут в любой момент вновь погрузиться в океан и желая спасти сокровища библиотеки, объединённая экспедиция магов Террамора и Гильдии Исследователей Айронфорджа отправляется в Изал-Шурах, в надежде добыть древние реликвии калдореев.

Сурамар (Suramar)
Десять тысяч лет назад Сурамар был большим городом калдореев. Именно это место Тирэнд Виспервинд и Малфурион Стормрейдж называли своим домом, руины которого теперь служат напоминанием безумия калдореев. В центре развалин можно увидеть два огромных пня осины, чужеродные для этого климата, и даже бурно растущая в последнее время растительность не идёт ни в какое сравнение с этими гигантами по возрасту этих пней. В древности здесь располагался прекрасный сад, легендарные Ветви Азшары (Boughs of Azshara), превратившиеся за эти столетья в окаменевшие пни.

Могила Саргараса (The Tomb of Sargeras)
Эта жуткая могила представляет собою древнее сооружение из коричневого камня, построенное калдореями ещё до Разлома. Недавние события разрушили могилу, образовав провалы и трещины. Алые письмена орков, наследие Гул’дана, покрывают стены гробницы. Восставшие из мёртвых, скелеты и призраки орков сражаются здесь друг с другом в бесконечном противостоянии. Несколько колдунов из клана Штормовых Грабителей, остатки потерпевшей крах экспедиции Гул’дана, скрываются в глубинах руин, так же, как и демоны. Демоны – особенно много их в Палате Глаза (Chamber of the Eye), секции гробницы, в которой до последнего времени последний артефакт из увядших останков тела титана – Глаз Саргараса. Тяжёлые каменные круглые ворота закрывают путь в туннели. Иногда, вступив на платформу, освещаемую жутким белым светом, можно открыть эти ворота. Повсюду внутри могилы стоят колонны, многие из них разрушены, но некоторые до сих пор сохранились. Помимо этого, гробница изобилует фонтанами, обелисками, статуями морских коньков, арками, кораллами, морскими ракушками, факелами, жаровнями, корзинами, бочками и обрушившимися камнями, и всё это обильно покрыто водорослями. В некоторых местах оригинальная кладка сохранилась неизменной – коричневый камень или кирпич, в других же – она скрыта под слоем грязи или изъедена морской водой. Могила Саргераса - возможно самое опасное место среди Сломанных Островов


История

Пятьсот лет назад Магна Эйгвинн, Хранитель Трисфала, убила физическую форму Саргараса. Осознавая, что тело демона-титана всё ещё обладает огромной мощью, Хранительница решила найти безопасное место, где она могла бы спрятать его. Эйгвинн обнаружила развалины калдореев глубоко в океанской пучине, рядом с Водоворотом, и поместила тело в могилу, уверенная в том, что здесь оно будет в безопасности. Столетия спустя Медив, одержимый духом Саргараса, убедил шамана орков Гул’дана в том, что бы тот повёл своё народ в Азерот через Портал Тьмы, предложив взамен останки титана, наделённые невообразимой силой. Гул’дан, используя все свои способности, смог обнаружить сокрытую гробницу и поднять Сломанные Острова на поверхность. Отправившись в экспедицию, хитроумный колдун привёл на острова целую флотилию. Неизвестно зачем, но Гул’дан вёл некое подобие дневника, записывая всё происходящее на стенах гробницы. Позже, воины Орды, лояльные Думхаммеру, напали на Гул’Дана, во время его отчаянных поисков Глаза. Оставшиеся в живых приспешники колдуна были разорваны демонами. Прошли годы. Прошла Третья Война и в послевоенном хаосе Иллидан Стормрейдж предатель отправился в новый поход к Могиле Саргараса. Подобно Гул’дану, он хотел найти Глаз Саргараса и использовать его в своём ритуале, призванном уничтожить Ледяной Трон. Тюремщица Иллидана, Майев Шадоусонг, выследила ночного эльфа до самой гробницы, где и встретилась с Драк’тулом, выжившим колдуном из клана Штормовых Грабителей. Драк’тул убедил её помочь избавить сражающихся орков от проклятия, но после того, как Майев узнала правду, она пожалела о том, что согласилась. В глубинах Могилы Майев обнаружила некий артефакт, известный как Сфера Тени, собрав все фрагменты которого, тюремщица приобрела ещё большую силу. Майев и её отряд противостояли армии Иллидана и сорвали ритуал. Спасаясь бегством, полудемон использовал Глаз что бы затопить гробницу.С тех пор наги и мурлоки поселились на Островах, а ори-нежить продолжили свою Вторую Войну.

Драк'Тул
Больной старый орк носит изодранную шкуру волка и пара потускневших нарукавников с волчьей шерстью. Голова волка прикрывает его лицо, скрывая его глаза, но его сальные, длинные седые волосы спадают вниз на его плечи. Он двигается осторожно, видно, что у него болят суставы.
Драк'Тул не глуп, поскольку он выжил и стал одним из последних выживших из клана Штормовых Грабителей. Он борется осторожно, защищаясь, когда он должен защищаться, и атакует преимущественно тогда, когда это требует ситуация. Он предпочитает атаковать с расстоянии магией, типа теневого болта, чтобы быстро устранить своих противников; если он оказался в схватке, он использует заклинания, типа кожи демона, чтобы улучшить свои способности. Он избегает использовать свою способность гнева в сражении, поскольку это омрачает его разум и может помешать его побегу, если он будет на грани поражения.


Глаз (The Eye)

Столица: Наджатар (население неизвестно; возможно 50 000)
Население: Неизвестно; возможно 80 000 (60 % нага, 40 % макрура)
Правление: Монархия.
Правитель: королева Азшара
Главные поселения: Наджатар (население неизвестно; возможно 50 000), Мак’ару (население неизвестно; возможно 30 000)
Языки: Наджа, Нерглиш
Вера: королева Азшара, шаманизм
Ресурсы: Броня, магия, планктон, дары моря, война, оружие
Принадлежность: Нага

Взрыв Колодца Вечности в конце войны Древних создал гигантский Водоворот: магический шторм, порождающий волны с ветром, дождь и сырую магическую мощь. Взрыв породил великий вихрь под водой, который глотал суда и достаточно глупых существ, которые подобрались слишком близко. Центр Водоворота стали называть Глазом.

Не очень много можно увидеть на поверхности воды (помимо древнего водоворота тайной энергии), но ниже ее поверхности, на океанской глубине, можно увидеть столицы цивилизаций наг и макрура, а так же гигантских морских монстров, подводные вулканы и тепловые гейзеры. Цивилизация наг является здесь доминирующей расой, древней, злой и окруженной темной тайной, но сам Глаз хранит также и другие тайны.


Люди и культура

Наги, являясь наиболее распространенными здесь существами, управляют Глазом из своей столицы Наджатар. Нижняя часть туловища этих человекоподобных рептилий напоминает хвост змеи. Они носят нагрудные патронташи и пояса, чтобы держать там оружие и компоненты для заклинаний, иную одежду на них редко можно заметить. Многие, особенно женщины, носят драгоценности, в основном зачарованные. Мужчины наг более сильные и высокие, чем женщины, обычно они служат в обществе кастой воинов; два особенно опасных типа солдат у наг - мурмидоны и королевская охрана. Женщины наг более сообразительны и более способные к магии; они служат творцами заклятии. В культуре наг ценятся больше женщины, чем мужчины, и поэтому женщины обычно занимают высокие посты. Королева - легендарная Азшара (да, та самая Азшара) - все еще управляет своим павшим народом.

Макрура также живут в Глазе. Они - гуманоиды, похожие на омаров, они намного более примитивные, чем наги. Они говорят на языке Нерглиш (возможно, они первыми использовали этот язык), они создают инструменты и драгоценности из камня, морских ракушек и дерева с утонувших кораблей. Они имеют связь с элементальными силами моря, и некоторые из маркура - сильные творцы магии. Макрура ненавидят наг, они их заклятые враги. К сожалению, они не очень терпят посторонних любой расы, независимо от намерений.

В Глазе нельзя найти никаких мурлоков или мур’гулов. Похоже, наги убивают любых мурлоков, которых они находят на своей территории (или, возможно, эти существа достаточно умны, чтобы избегать этого места). Что касается мур’гулов, возможно, наги считают свою столицу слишком священной, чтобы позволить рабам быть рядом с нею.


География


На поверхности Глаза находится громадный арканный шторм с циркулирующей магической силой. Водоворот создает вихрь и под поверхностью воды, формируя гигантскую воронку, которая ведет в глубины Глаза. Водоворот также создает под водой стену почти непроходимой циркулирующей воды. Добраться до Глаза очень сложно.
Вулканическое океанское дно всегда активно. Подводные вулканы изрыгают в воду магму и пар. Тепловые гейзеры выпускают странные газы, которые превращаются в воде в большие пузыри, быстро поднимающиеся на поверхность. Жизнь процветает среди этих гейзеров, подпитываемая теплом, выпущенным из мирового ядра. Морская водоросль, рыба и многие другие причудливые существа, серые слепые черви и паукообразные крабы с глазами на стебле - здесь они в изобилии.

Здесь можно встретить такие формы жизни, которых даже нельзя представить. Многие существа бросают вызов эволюции; они кажутся иностранные организмами из другого измерения, а не уроженцами Азерота.

В дополнение к этим очаровательным и безопасным существам, Глаз является родиной водных элементалей, осьминогов, акул, гидр, трешадонов (threshadons), френзисов (безумных, frenzies) и гигантских кальмаров.

Кипящий Уступ (The Boiling Terrace)
В этом регионе всегда происходит пик термической активности. Многочисленные гейзеры, вулканы, трещины и подобные образования делают этот водный котел очень горячим - вода даже местами кипит, что и дает этому месту свое имя. Огромные газовые пузыри, пар и мерцающая вода ограничивают видимость. Единственные существа, которые могут выжить здесь - те, кто может выдержать столь высокую температуру - гигантские крабы и подобные им существа. Кипящий Уступ находится в юго-восточной части Глаза.

Трещина (The Rift)
В конце войны Древних, силы, выпущенные Колодцем Вечности, направили основной взрыв вниз, разверзаясь через морскую воду и камень, дойдя до литого ядро Азерота. Десять тысяч лет спустя все еще существует этот проход в ядро планеты. Разрушение Колодца породило огромную трещину в океанском дне, которая глубоко-глубоко внизу светится красным и оранжевым. Давление рядом с трещиной невероятно высоко, хотя наги, кажется, не испытывают по этому поводу никаких проблем. Гибель Колодца также дестабилизировало ложе океана на километры вокруг, вызвав термическую активность, которая продолжается до сих пор. Если бы не Разлом, эта область океана была бы холодной, возможно даже более холодной, чем Нортренд, достаточно холодный, чтобы заморозить кровь любого. Но сейчас даже около поверхности морская вода приятно тепла, и эта температура увеличивается с глубиной до неприятно теплой, опасной, и даже смертельной в некоторых местах.

Возможно, Колодец Вечности все еще существует в некоторой форме в самом сердце Азерота, поскольку потоки магии до сих пор исходят из Трещины. Тысячелетние всплески энергии превратили Высокорожденных Калдореев в наг. Наджатар был построен на одной стороне Трещины.

Риф Скинтал (Scintal Reef)
Этот длинный многокилометровый коралловый риф тянется через юго-западную окраину Глаза. Макрура отгоняет наг от рифа, не подпуская тех к Мак'ару - своей столицы.


Города и поселения


Глаз - дом для наг. Здесь также обитают странные растения и животные.

Затонутые Пространства (The Drowned Reaches)
Расположенные на юго-восточном краю Кипящего Уступа, Затонутые Пространства - кладбище больших кораблей. Уже на протяжении 10 000 лет корабли, которые сталкиваются с Водоворотом, оказываются пойманными в воронку и идут под воду, где их разрывают на кусочки течения, которые потом приносят обломки сюда, дабы они покоились на дне. Поскольку моряки умирают в страданиях и муках, а также подвергаются нестабильному влиянию Водоворота, мертвые часто не находят покоя. Зомби и скелеты этих неудачников блуждают по Кипящему Утесу, горюя о своей судьбе. Наги опасаются этой нежити и избегают этой области; пока им удается избегать прямого конфликта с силами тысячелетних утопленников, мужчин и женщин.

Пещеры Гишан (Gishan Caverns)
К северу от Трещины располагается серия огромных пещер на дне океана. Вулканическая деятельность создала эти пещеры, и наги избегают их - они полагают, что там живут колоссальные морские существа. А наги не являются суеверным и пугливым народом.

Мак’ару (Mak’aru, столица, население неизвестно; возможно 30 000)
Мак’ару - столица цивилизации макрура. Она построена на Рифе Скинтал, здания и другие постройки кажутся почти органически встроенными в этот риф. Город основан на ряду коралловых террас, здесь же макрура защищают свои кладки яиц. Макрура охраняет всю территорию, от своего города Мак’ару до всего протяжения Рифа Скинтал, который они рассматривают как свои земли.

У макрура есть потенциал, и с ними стоит считаться. Макрура не особо любезны к посторонним, но их война с нагами - которая длится уже бог знает сколько лет - может заставить заключить этих существ соглашение с другими расами.

Столб Глубин (Pillar Deep)
Расположенный к северо-востоку, Столб Глубин - терраса с множеством тепловых гейзеров, выпускающими пар и газовые пузыри. Здесь сотни, возможно тысячи, огромных каменных колонок, простирающихся к поверхности. И все эти столбы двигаются. На самом деле это не колонны, это колоссальные трубочные черви, выросшие до гигантских размеров благодаря кислотным газам из вулканических трещин. Неисчисляемые черви поменьше также населяют эту область.

Наджатар (Nazjatar, столица, население неизвестно; возможно 50 000)
Столица наг Наджатар встроена в стены Трещины. Это место их ужасной империи, и это жуткое и отталкивающее место. Фундамент зданий сливается со стенами Трещины, сами структуры ориентированы вертикально (а не горизонтально как обычные; их фундамент, опора, располагается не на полу, а на стенах, прикрепленных к отвесным скалам). Наги плавают между зданиями, замышляя свои гнусные планы. Большая часть Наджатара была однажды городом Калдореев, и руины и архитектура города все еще сохранились. Однако наги добавили в это место многое из своего мировоззрения, украсив здания кораллом, камнем и старыми остатками вещей своей прежней цивилизации. Место имеет темную и зловещую атмосферу. Цвета зданий заглушены, обычно они коричневые или серые, на стенах вырезаны изображения волн, морских коньков, рыб и более тревожащие сцены: мощные наги, воины и маги, борющиеся с макрура, порабощающие мур’гулов и возвращающиеся на поверхность для мести своей древней семье.

Королева Азшара, которая овладела еще большой силой, чем прежде, и выросшая в размерах, живет в большом дворце в центре Наджатара; это здание было ее дворцом у Калдореев 10 000 лет назад. Ходят слухам, что Азшара - одна из самых мощных существ на Азероте, с которым может конкурировать, возможно, разве что только сам Король Мертвых.


История


Глаз был однажды столицей Калдореев Зин-Азшари, что означает “Слава Азшаре”. Город играл ключевую роль в войне Древних, поскольку здесь находился Колодец Вечности, и здесь происходило первое вторжение Пылающего Легиона в Азерот. После Разлома Зин-Азшари разрушился и провалился вниз, под воду. Его руины теперь рассеяны повсюду по Глазу.
Сразу после появления восточного и западного континента Водоворот между ними сделал морское путешествие чрезвычайно опасным. И Орда, и Альянс потеряли много своих кораблей у Затонутых Пространств во времена массового исхода в Калимдор. Кроме того, экспедиция Тралла потерпела кораблекрушение на одном одиноком острове где-то в Южных Морях, вблизи от Водоворота. Именно здесь он встретился с троллями Темного Копья и спас их от кровожадных мурлоков, таким образом, сделав этих троллей членами новой Орды.


Остров Кезан (Isle of Kezan)


Столица: Андермайн (20 000).
Население: 40 000 (71% гоблины, 15% лесные тролли, 5% люди, 2% гномы, 2% тролли джунглей, 1% высшие эльфы, 1% дварфы Айронфорджа, 1% ночные эльфы, 1 % орки, 1 % таурены)
Правление: Корпоративное
Правители: гоблины - принцы торговли
Главные поселения: Андермайн (20 000), Порт Трюмной Воды (14 000), Эджи (4 000), Деревня Вудресс (1 000)
Языки: Гоблинский, Общий, Зандали
Вера: Вуду
Ресурсы: Алхимия, броня, контрабанда, еда, драгоценности, интриги, магические вещи, металл, древесина, наемники, шпионаж, рабы, специи, технология, текстиль, транспортировка, оружие
Принадлежность: Независимо

Гоблины обосновались на Острове Кезан, превратив это место в бездонную яму коррупции, хаоса, интриг и изобретательства. На острове было построено несколько городов, включая Андермайн, Подземную Шахту, столицу торговой империи гоблинов. Кезан - остров в тропиках, пальмы и другие экзотические растения встречаются здесь в изобилии. Множество портов Кезана работают день и ночь, торговые суда приходят и уходят, перенося товары всех видов в различные места всех типов для существ всех рас. Кезан - желанная остановка по пути между восточными и западными континентами, и почти все путешественники останавливаются здесь, вне зависимости, приплыли ли они на судне, прилетели на грифоне или телепортировались сюда посредством магии. Остров - сердце коммерческих дел гоблинов, распространяющих торговлю в любой уголок Азерота.

Кезан является самым большим и самым южным островом в Южных Морях, и, несмотря на присутствие гоблинов, самым безопасным. В отличие от ближайших островов, жители Кезана не будут пытаться убить Вас лишь заметив; скорее они сначала попытаются получить все ваши деньги и все ваше имущество, а затем оставляют Вас умерать на улицах, вымощенных булыжником. Хотя такое происходит не часто; порты Кезана - нейтральные области и для Альянса, и для Орды, что может сделать возможным только торговля гоблинов.


Люди и культура





Гоблины маленькие и зеленые, они не смеются; они хихикают. Они носят кожаную одежду, часто они надевают передники, чтобы защитить себя от едких жидкостей, с которыми они обращаются. Вся их культура, очевидно, сосредоточена на ведении коммерции, и они упорно трудятся, чтобы расширить свои рынки любым возможным путем. Большинство гоблинов кажутся дружественными, но безумными. Гоблины могут быть беспощадными торговцами, и эта жестокость более распространена на Кезане чем где-нибудь еще - вероятно, потому что гоблины конкурируют друг против друга. В то время как гоблины не имеют никаких королей или других руководителей общества, собрание торговых принцев управляет их торговой империей, которую называют Торговой Коалицией (Trade Coalition). Официально существуют пять торговых принцев, хотя никто не удивился бы, если бы оказалось, что существуют еще несколько, более скрытых, правителей в тени. Гоблины, конечно, не выбирают своих торговых принцев, и при этом статус не являются наследственным; торговые принцы убивают, шантажируют и планируют на своем пути к вершине. Вместе эти пять гоблинов управляют коммерческой машиной, руководя многочисленными Торговыми Флотами.

Структура Торговой Коалиции огромна и сложна, и у Коалиции далеко идущие планы. Кроме того, существуют многочисленные другие гоблинские компании, поменьше, работающие всюду на Азероте, созданные и управляемые предпринимателями, которых называют магнатами. Возможно, самая известная из этих фирм - Компания Спекуляция (Venture Company), основанная и ведомая Магнатом Разданком (Mogul Razdunk).

Гоблины участвуют в любой деятельности, которая приносит им прибыль. Они торгуют как законным товаром, включая пищу, специи и текстиль, так и больше эзотерическим и сомнительным оборудованием, типа магических вещей и оружия. Гоблины не имеют никакого уважения к природе, они вырубают леса и копают шахты на обширных масштабах (Компания Спекуляция особенно печально известна подобными делишками). Кроме того, гоблины ведут коррупционный и ненравственный бизнес, типа торговли рабами и контрабандой. В то время как Торговая Коалиция потворствует всем этим действиям, контрабандисты и работорговцы гоблины предпочитают держаться в тени - по очевидным причинам. Гоблины безумны, но это безумие блестяще. Их технология настоль бесхитростна, настоль непостоянна в действии, чем собственно грешат и изобретения гномов. Гоблины также лучшие алхимики, после Отрекшихся, пожалуй. Ремесленники и алхимики гоблинов можно найти всюду по Кезану.

Но даже в хаосе общества гоблинов существует строгий порядок. Бароны-гоблины служат судьями, чтобы управлять землями торговых принцев и их заставами, а капитаны-гоблины командуют судами Торговых Флотов и частных торговцев.


География


Кезан - тропический остров, и соответствующая флора и фауна встречается в дикой местности между городами. Пальмы растут повсюду, а в дебрях можно найти вкусные фрукты и цветы размером с голову. Также здесь живут многие тропические животные, включая тигров, и много жуков.

Кезан имеет несколько естественных заливов, и гоблины построили маленькие города-порты в большинстве из них. Если отправиться на юг, то земля начнет подниматься. Южный Кезан - вулканическая территория, и несколько вулканов постоянно выбрасывают лаву в океан. Потоки лавы создали туннели и пещеры, пронизывающие весь остров.

Гора Каджаро (Mount Kajaro)
Гора Каджаро - самая легкоузнаваемая гора на острове, ориентир для кораблей и летающих наездников. Это вулкан, и он все еще активный. Каджаро является священной горой для троллей джунглей Кезана, и она их последняя стоянка на острове. Они имеют одно маленькое поселение около горы: Деревню Вудресс. Вулканическая и тектоническая активность Каджаро создали туннели, в одном из которых и находится Андермайн.


Города и поселения


Гоблины управляют примерно всем Кезаном. Вы уедете отсюда с меньшим количеством золота, чем Вы имели, когда Вы сюда приехали.

Порт Трюмной Воды (Bilgewater Port, 14 000)
Порт Трюмной Воды в заливе на северо-западном побережье острова является главным портовым городом Кезана. Он работает круглосуточно, тут все время заплывают и уходят суда. Подъемные краны и моряки загружают и разгружают товар. Портовая пристань шумна и переполнена гостями различных рас, гоблинами уроженцами порта, моряками и торговцами, которые прибыли, чтобы продать и/или забрать свой товар.

Трюмная Вода - порт в Южных Морях, что очень ценно при путешествии между западными и восточными континентами; поэтому порт всегда открыт и здесь можно встретить любую расу Азерота. Трюмная Вода связана с предприятиями гоблина во всем мире и связана непосредственно с Андермайном. Группа гоблинов, которые называют себя Картелем Трюмной Воды, наблюдает за всеми операциями порта. Независимо от того, что вы ищите, Вы можете найти это в Порту Трюмной Воды. По береговой линии расположены гостиницы, таверны, казино, театры, здания для удовольствий и многочисленные фирмы, которые угождают морякам и посетителям. Глубже в городе на улицах из булыжника маленькие магазинчики различных товаров борются за покупателя.

Эджи (Edj, 4 000)

Младший брат Порта Трюмной Воды находится на противоположной стороне острова. Пиратская группировка Налетчики Черных Вод совершает в этом городе свои стоянки, и поэтому Эджи изолированный порт, который служит прежде всего Налетчикам и их союзникам. Несмотря на то, что Налетчики Черных Вод - пираты, они совсем неплохие парни (по крайней мере, если Вы сравниваете их с Плетью и Пылающим Легионом). Они не особо интересуются грабежами и более заинтересованы в коммерческих делах и в расширение группы портов, с которыми они могут торговать. Гоблин по имени Барон Ревилгаз управляет Налетчиками Черных Вод из Залива Добычи в южном Азероте и таким образом технически отвечает за Эджи. Торговая Коалиция имеет небольшое влияние на барона, и, действительно, Налетчики пытаются действовать за спиной, а иногда и по головам коалиции. Порт в этом городе хранит товары, о которых пираты не хотят рассказывать коалиции: контрабанда и особенно дорогой материал, как магические вещи и политические заключенные. Обычные торговые вещи они продают в Трюмной Воде, как и все остальные.

Деревня Вудресс (Voodress Village, 1 000)
Расположенная вблизи Горы Каджаро, Деревня Вудресс - единственное поселение троллей, оставшееся на Кезане. Тролли однажды управляли большей частью острова, но гоблины в течение долгого времени боролись против них за контроль над землей, и технологическое преимущество сыграло в этот конфликте решающую роль. Гоблины оставили последних троллей в покое, и, несмотря на их старую войну, гоблины не показывают никаких признаков экспансионистского или империалистического мышления; например, они не попытались завоевать поблизости находящийся Зандалар. Гоблины кажутся довольными, занимаясь коммерцией.

Андермайн (Undermine, 20000)
Андермайн - центр цивилизации гоблинов. Он расположено под землей Кезана, и связан с островом через ряд вулканических туннелей. Главные центры Андермайна находятся в вулканических пещерах ниже Кезана. Остальные островные пещеры ведут еще дальше, и гоблины построили туннели из толстого стекла, которые ведут к этим областям. Поход через эти туннели означает прогулку по полу океана, откуда можно увидеть экзотических рыб и голодных акул совсем рядом.

Как столица культуры гоблинов, Андермайн полон хаотической деятельности. Здесь усердно работают и постоянно производят взрывы гоблины алхимики и ремесленники. В отдаленных местах работают рынки рабов. Магазины и фирмы всех видов базируются именно здесь, и штаб Торговой Коалиции, и Компании Спекуляции, и несметного числа других. Андермайн - палка в обоих концах, некоторые факты тут диаметрально противоречат друг другу: смердящие загоны для рабов в одной области и великолепными дворцами торговых принцев в другой.

Особенно интересен факт, что в Андермайне есть странная порода существ, которую мало кто видел прежде. Они напоминают гоблинов, но они намного более высоки и имеют фиолетовую кожу. Они - один из шедевров алхимиков гоблинов. Гоблины называют их хобгоблинами. Изначально они были гоблинами, но теперь они больше, более сильны и намного более глупы. Они не настолько хороши в рассуждениях, но из них вышли хорошие бойцы. И гоблины не боятся посылать их в сражение на линии фронта, потому что продолжительность жизни хобгоблинов составляет всего лишь три года. Моральный вопрос в создании таких монстров из своего же народа гоблинам не понятен.


История


Никаких особенно примечательных событий в Кезане не происходило. Разве что создание гоблинами Андермайна и битва с троллями; с этого времени гоблины расположились на острове и позволили всем расам покупать их глупые товары по непомерным ценам. Они объединились с Ордой во Второй войне (потому что орки заплатили им и/или запугали их), но в Третьей войне они стали нейтральной силой, берущей деньги с обеих сторон.

Магнат Разданк (Mogul Razdunk)
Его большой костюм из паровой брони выглядит угрожающе, митриловое происхождение брони не вызывает сомнений благодаря большой точности и скорости движении, и в некотором смысле элегантности. Длинная винтовка из митрила и дерева с дулом с человеческую голову заменяет его левую руку. Его правая рука - огромный искривленный коготь, выше которого приделано железное сопло, элегантно выходящее из бутафорного рта дракона. Еще пару рук как ноги паука расположены на спине хитрого изобретения - два острых оружия. Одно их них - лезвия в виде ножниц, другое - вращающее и скулящее колесо зубьев. Пилота, гоблина с безумной усмешкой, можно увидеть через прямоугольное окно в животе устройства. Руки гоблина хватают изумительное множество рычагов, кнопок и висящих цепей.

Паровая броня Разданка легендарна на Кезане, и он предпочитает запугивать и угрожать ей, а не нападать с ее помощью на противников. Когда бой неизбежен, Разданк начинает использовать его длинную винтовку, стреляющую холодом. После этой тактики Разданк с радостью покажет замороженному врагу все свое оружие брони: винтовку, рот дракона, паровой кулак и ножи. Если у Разданка проблемы, он пытается убежать с помощью невидимости. У Разданка есть домашний питомец- жаба по имени Бернард.


Остров Грабежа (Plunder Isle)

Столица: Крепость Кровавого Паруса (500)
Население: 500 (85% люди, 10 % орки, 3% гоблины, 2% тролли джунглей)
Правление: Тирания
Правитель: Дьюк Фалривер
Главные поселения: Крепость Кровавого Паруса (500)
Языки: Общий, Нерглиш
Вера: Нет
Ресурсы: Контрабанда, наемники, матросы, транспорт
Принадлежность: Пираты Кровавого Паруса

Маленький Остров Грабежа не очень привлекателен. Мурлоки населяют побережье и внутреннюю часть суши, угрожая всем, кто приблизится к ним. Остров также является домом для басилисков, который наслаждаются здешним теплым климатом. Искатели приключений (глупые искатели приключений) могут найти этих существ, греющихся на скалах и у берега; когда хладнокровные ящерицы становятся слишком горячими, они отступают к прохладным многочисленным пещерам. Пристальный взгляд басилиска может превратить любого в камень, и эти “статуи” бывших путешественников стоят в джунглях всюду на Острове Грабежа, многие из них уже покрылись зелеными лианами и мхом.

Остров Грабежа - также база для пиратской группировки по имени Пираты Кровавого Паруса. Эта одиозная свора воров и убийц установила крепость на Острове Грабежа и пришвартовывает там свои суда. Другие опасности Острова Грабежа обеспечивают своего рода естественную защиту для пиратов, и они находятся в безопасности здесь, чтобы разрабатывать свои подлые планы.


Люди и культура


Единственные люди здесь - Пираты Кровавого Паруса. Если Налетчиков Черных Вод можно назвать действительно неплохими парнями, то Пиратов Кровавого Паруса, при сравнении с ними, можно определить как очень плохие парни. Они заядлые головорезы и хулиганы. Они носят одежду ржаво красного, коричневого и черного цвета, чтобы показывать всем свою принадлежность к своей группировке. Они заклятые враги Налетчиков Черных Вод, и по воле их лидера, Дьюка Фалривера, они совершают набеги на корабли Налетчиков и, иногда, на их штаб в Заливе Добычи. Хотя Пираты Кровавого Паруса - презренные люди, Дьюк Фалривер всегда готов использовать тех, кто желает помешать его врагам.


География


Остров Грабежа - маленький тропический остров на востоке Кезана и на юго-востоке от Зандалара. Его скалистое побережье неприветливо, и он не имеет никаких естественных заливов. Земля покрыта в основном пальмами, другой тропической листвой и голыми скалами. Приблизительно в 3:00 каждый день наступает тропический дождь, в остальном климат тепл и солнечен. Из остальных островов Южного Моря Остров Грабежа является самым близким к материку (в этом случае к Азероту). Залив Добычи - самый ближайший порт материка, он находится на северо-востоке от Острова Грабежа.


Города и поселения


Пираты Кровавого Паруса единственные, кто поддерживает здесь некоторое подобие цивилизации. Басилиски и мурлоки живут в другом месте, подальше от их базы.

Крепость Кровавого Паруса (Bloodsail Hold, 500)
Это большая крепость стоит наверху западного побережья Острова Грабежа. Дьюк Фалривер, бывший дворянин Лордерона, правит этим замком, когда он не совершает очередной набег на торговые суда или на Налетчиков Черных Вод. Поскольку мурлоки и басилиски населяют восточную часть острова, пираты не волнуются о нападении с той стороны, но они принимают все меры против вторжения военно-морских сил с запада. Многочисленные пушки Крепости Кровавого Паруса направлены на запад в океан.

Логово Холодного Глаза (Den of the Cold Eye)
Логово Холодного Глаза - ряд естественных пещер на северо-восточной стороне Острова Грабежа, около берега. Эти прохладные пещеры облюбовали басилиски. Комплекс получил свое название благодаря пугающим атакам этих существ. В Логове Холодного Глаза особенно часто можно встретить статуи жертв этих существ.


История


Ничего исторически специфического не случилось на Острове Грабежа. Мурлоки и басилиски жили здесь в течение долгого времени, и совсем недавно (примерно 5-10 лет назад), сюда прибыли Пираты Кровавого Паруса.



Зандалар (Zandalar)

Столица: Зулдазар (17 000)
Население: 25 000 (100 % тролии)
Правление: Монархия
Правитель: король Растахан
Главное поселение: Зулдазар (27 000).
Языки: Зандали, Нерглиш
Вера: Вуду
Ресурсы: Золото, охота, древесина, магические вещи, наемники, Вуду
Принадлежность: Независимо

Зандалар является родиной для многих троллей. Сам остров окружен туманом, при приближении к которому вырисовываются силуэты двух огромных гор, одна из которых словно покрыта снегом по крайней мере на одну трети своей высоты. Кроме этих двух мегалитов, пейзаж полностью укрыт зеленью.

Но если приблизиться к острову поближе, то можно понять природу второй горы. Это вовсе не гора; это большой ряд структур. Зиггуратов. Работы троллей. Они вырезали из камня город из ступенчатых пирамид, и он настолько высок, что и соседняя гора.

На острове много других зиггуратов, поменьше, возвышающихся над листвою джунглей. Местные тролли ловят рыбу и охотятся на берегу. Красочные птицы и большие фантастические летающие животные - коуатлы (couatl) - летают среди верхушек деревьев.

Здесь нет никаких портов. Никаких городов для посетителей. Нет даже любых гоблинских магазинов, что уже странно. Единственный способ для не-тролля добраться сюда - на личном судне или летающем питомце, а затем сразу же придется иметь дело с троллями.

Зандалар - большой остров к северо-востоку от Кезана и к югу от Сломленных Островов. Западное Нечерноплодье (Westfall) - наиболее близкое место к острову на материке, находится на северо-востоке от Зандалара.


Люди и культура


Тролли полностью контролируют Зандалар. Очевидно, все тролли, от троллей джунглей до ледяных, считают Зандалар своей родиной. Это нейтральная территория для любого из их вида, и на Зандаларе тролли не борются друг против друга. Но эта любезность не распространяется на другие расы, а тролли Зандалара – почти такие же, как и все остальные тролли: злые и практикующие темную магию Вуду, они с радостью убьют своих врагов и съедят их плоть. Поэтому даже гоблины торговцы не могут чувствовать себя в безопасности на этом острове, любые посетители могут получить в лицо топором или копьем от каждой зеленой тени.
Каждые 6 лет тролли со всех племен со всех континентов собираются в Зандаларе, чтобы обсудить дела, которые затрагивают всех троллей. Пустынные и ледяные тролли встречаются с лесными и троллями джунглей. Они встречаются в Зулдазаре, их столице - ту, что похожа на гору.

Большинство уроженцев троллей - тролли джунглей, хотя ледяные тролли также живут здесь, наверху в снежных пиках горы Магамбы. Тролли здесь большие, более сильные и более противные, чем все другие тролли (только тролли Драккари Нортренда немного больше). Король Растахан, древний и огромный знахарь и хранитель знаний троллей, правит из Зулдазара. Он король всех троллей во всем мире, но король - не совсем точное описание. Тролли часто ссорятся, работая друг с другом, несмотря на конференции в Зандаларе. Столица троллей содержит древние тайны и зловещие заговоры.


География


Зандалар - пышные тропики. Гора Магамба - самый высокий пик, расположенный в центре острова. Зиггураты троллей, владения шаманов, священников и знахарей, рассеяны всюду по джунглям, как и тотемы и хижины остальных троллей. Кроме того, существуют несколько статуй змей, особенно гигантских анаконд.

Зандалар также обладает богатой дикой живностью, это целое охотничье угодье. Блестящая рыба, крабы-отшельники, птицы и обезьяны живут в воде или джунглях. Кроме того, более интересная добыча привлечет взор проницательного охотника: тигры, гидры, львы и коуатлы. Несколько макрура также населяют эту область. Теплая погода и дожди постоянны (за исключением Магамбы, где дождь переходит в снег).

Гора Магамба (Mount Mugamba)
Эти огромные вышки горы над джунглям к северо-западу от Зулдазара. Большая их часть покрыта снегом и льдом, несмотря на тропическую погоду внизу. Ледяные тролли живут здесь, и их тотемы, высеченные из твердого льда, расставлены повсюду.


Города и поселения

Тролли правят здесь, и их маленькие семьи или отдельное жилье можно встретить в любом месте джунглей. Тролли охотятся в Зандаларе, ловят рыбу и устраивают ловушки.

Зулдазар (Zuldazar, 17 000)
Столица Зандалара состоит из ряда зиггуратов. На расстоянии она похожа на высокую гору (только без снега). Зулдазар построен по стандартной архитектуре троллей: несколько ярусов стен и зданий. Тысячи людоедов - троллей джунглей населяют эти зиггураты, делая посещение этого города невыполнимым делом для не-тролля. Зулдазар - дом Короля Растахана, где принимаются гости во время сбора всех племен троллей каждые 6 лет.


История


Тысячелетия после Разлома длился Век Открытий, когда молодые расы исследовали мир и узнавали некоторые из его тайн. Зандалар был одной из первых, если не самой первой, постоянной цитаделью, которую установили тролли. В конечном счете, тролли расползлись из Зандалара на восток, создав империи и столкнувшись в битве за землю с эльфами и людьми. Как мы знаем, люди и эльфы победили троллей с помощью магии и союза, приведя одну из империи в упадок и почти уничтожив всю расу лесных троллей. Вторая империя распалась еще того раньше из-за внутренних междоусобиц.

Из-за ненависти и мести к древним противникам лесные тролли объединились с орками во Второй войне. После поражения Орды многие тролли отступил назад, в Зандалар, чтобы вновь сделать его центром их цивилизации. Теперь Зандалар вновь центр их общества с его спутниковыми цитаделями Зул’Гараб (в Долине Давящего Шипа) и Зул’Аман (в северо-восточном Лордероне). Новой целью троллей стала идея вернуть обратно их прежние земли и обновить их древние империи. Но чтобы добиться этого, они должны будут победить Плеть и многих других врагов.

Король Растахан (King Rastakhan)
Этот тролль стар, но его твердые мускулы говорят об его силе. Бусы из сморщенных голов свисает с его шеи, и человеческий череп украшает его копье. Растахан, как король всех троллей Азерота, редко вступает в бой, только если его не сопровождают его слуги - варвары, воины, шаманы, знахари и другая поддержка. Он предпочитает оставаться подальше от схватки, опустошая его противников на расстоянии своими заклятьями. Если у него есть время, чтобы подготовиться перед сражением, он скупо выдает микстуры и алхимические смеси своей элите: варева, чтобы увеличить их обороноспособность и боевую эффективность.

P.S. ну все на этом оканчивается наш своеобразный экскурс .

Frost
23.08.2006, 15:23
ух вот это я дал=))Столько инфы нарыть+)))

UnknoW_MaN
24.08.2006, 01:55
ух вот это я дал=))Столько инфы нарыть+)))

это точно еле прочитал токо я вот думаю кода это всё появится у нас (если ваще будет)??

Максимка
24.08.2006, 18:57
ето новая игра или что?

GENbl4
24.08.2006, 19:00
ето новая игра или что?
Новая вовка ...
ЗЫ: осилил только правила арены, дальше влом было читать ...

freedom
24.08.2006, 22:01
ето новая игра или что?
Насколько я знаю это дополнение

GENbl4
24.08.2006, 22:20
Насколько я знаю это дополнение
Уж лучше говорить аддон ...

diks
25.08.2006, 00:08
Уж лучше говорить аддон ...

Какой нафиг аддон, это отдельный диск с игрой, и патчей по слухам не будет к тем клиентам, которые у нас есть, небудет...

DixoN
25.08.2006, 01:27
Какой нафиг аддон, это отдельный диск с игрой, и патчей по слухам не будет к тем клиентам, которые у нас есть, небудет...
многое говорить не буду но скажу просто!!! это аддон,( инет поможет тебе), думаю ты отрицать не будешь
не оффтопить...иначе опять получишь тоже самое.
-admin??
-no, no, lamer!
no coment only lag

diks
25.08.2006, 02:16
многое говорить не буду но скажу просто!!! это аддон,( инет поможет тебе), думаю ты отрицать не будешь
не оффтопить...иначе опять получишь тоже самое.
-admin??
-no, no, lamer!
no coment only lag

Лана лана уговорил, но всетаки это будет не аддон, а если сказать по русски то патч, весящий примерно больше 400-500 метров...

DixoN
25.08.2006, 02:49
Лана лана уговорил, но всетаки это будет не аддон, а если сказать по русски то патч, весящий примерно больше 400-500 метров...
не патч а аддон, скока не читал форум и все источники..везде и написано про аддон

gleb91
25.08.2006, 05:44
когда будет ?!

don'tcha
26.08.2006, 04:59
Странно чё за человек это все прочитал?!
Я токо посмрел обьем мне плохо стало. А это чё такое? Новый город или опять там новый вов выпускают? :)

man
26.08.2006, 08:28
Видимо что то типо Дополнения,приведу в пример Ла2:(Переход с С3 на С4)...всё то что было остаёться,в Дополнение появляеться много нового....
Думаю правильно понял

Frost
26.08.2006, 13:23
Странно чё за человек это все прочитал?!
Я токо посмрел обьем мне плохо стало. А это чё такое? Новый город или опять там новый вов выпускают? :)
Я прочитал дак потом бошка болела прикинь этот читать на черном фоне белыми буквами=)

Видимо что то типо Дополнения,приведу в пример Ла2:(Переход с С3 на С4)...всё то что было остаёться,в Дополнение появляеться много нового....
Думаю правильно понял
да ты прав.Слышал что будет происходить на оффах постепенный запуск этого дополнения то есть если вы хотите играть дальше то по-любому вам придется его качать .Пример Баттла в Варе 3 там также с патчами .

man
26.08.2006, 18:53
Я прочитал дак потом бошка болела прикинь этот читать на черном фоне белыми буквами=)


да ты прав.Слышал что будет происходить на оффах постепенный запуск этого дополнения то есть если вы хотите играть дальше то по-любому вам придется его качать .Пример Баттла в Варе 3 там также с патчами .
Frost а ты как я понял в ВоВ'ку по инету рубаешься?

Неко-кун
26.08.2006, 18:54
да ты прав.Слышал что будет происходить на оффах постепенный запуск этого дополнения то есть если вы хотите играть дальше то по-любому вам придется его качать .Пример Баттла в Варе 3 там также с патчами .

Тока доступно оно будт для чаро ывсоких лвл, и начать прийдётся с начала

Неко-кун
26.08.2006, 18:55
Странно чё за человек это все прочитал?!
Я токо посмрел обьем мне плохо стало. А это чё такое? Новый город или опять там новый вов выпускают? :)
Новые рассы абилки профы новая локация маунты итд...читай выше

man
26.08.2006, 20:11
Новые рассы абилки профы новая локация маунты итд...читай выше
Маунты ето что?

diks
26.08.2006, 20:16
Маунты ето что?
Виверны =)))))))

Frost
26.08.2006, 20:31
Frost а ты как я понял в ВоВ'ку по инету рубаешься?
Нее я на локалке играю да и нужно очень много денег чтоб играть по инету ВоВ все же не Ла2 .

man
26.08.2006, 20:51
Виверны =)))))))
хм..я даже не в курсе..я кады давно в ВоВ играл там виверн то не было,я на каком-то Кодое всё катался...

Неко-кун
26.08.2006, 20:56
Маунты ето что?
Маунт это Лошадги Козлеги Волчеги Кодойчеги Страусеги и Умершие Лошадги...и драгончеги из Бурнинг Грусадера

diks
26.08.2006, 21:22
Маунт это Лошадги Козлеги Волчеги Кодойчеги Страусеги и Умершие Лошадги...и драгончеги из Бурнинг Грусадера
НУ да типо этого, только если учесть ДАННУЮ ТЕМУ то тут летающие маунты, типо виверна :D

man
26.08.2006, 21:36
НУ да типо этого, только если учесть ДАННУЮ ТЕМУ то тут летающие маунты, типо виверна :D
Дак ето типо раньше их небыло? а шас в связи с выходом дополнения.как я понимаю появились летаюшие Pat's

Frost
27.08.2006, 00:43
Дак ето типо раньше их небыло? а шас в связи с выходом дополнения.как я понимаю появились летаюшие Pat's
Да .Эхх заполучить бы дополнение это ...:o :o

Неко-кун
27.08.2006, 00:46
Дак ето типо раньше их небыло? а шас в связи с выходом дополнения.как я понимаю появились летаюшие Pat's
Пэты это не то...уже щас есть сова или попугайчег, летающие приэтом....дело идёт о Маунтах, тоесть Тех на ком ты передвигаешся

Неко-кун
27.08.2006, 00:48
За диким горизонтом.

Меньше, чем двадцать лет назад, бывшая родина орков, Драенор, была разрушена мощными потоками энергии от нескольких порталов измерений, разорвавшими материю планеты на куски. Это катастрофическое событие превратило Драенор в разрушенный, разбитый вдребезги мир, который выжившие назвали Outland. И доныне некоторые части Outland-а нельзя достичь пешком или на корабле, и которые плывут на горизонте как тихое напоминание об ужасном роке, постигшим Драенор. И все же жители Outland-а приспособились и изучили, как приручить некоторых местных существ, которые стали их летающими маунтами, позволяя путешественникам достигнуть наиболее дальних и опасных регионов этого дикого, неизведанного мира.

Одна из наиболее увлекательных особенностей World of Warcraft: The Burning Crusade - это ввод в игру нового вида маунтов, которые дадут игрокам невиданную свободу, чтобы исследовать мир Outland-а новым способом. После достижения 70 уровня, игроки впоследствии смогут получить летающих маунтов для своих персонажей. Outland - дом для многообразной и экзотической фауны, и разумные жители этого мира приручили несколько уникальных созданий, ставших летающими маунтами. Орда и Альянс будут обладать своим собственным специальным летающим маунтом, но также будут существовать маунты, которые будут редки даже среди наиболее сильных игроков. Nether Drake - один из них.

С помощью летающий маунтов игроки смогут взлететь на небо, паря среди темно-красных облаков полуострова Hellfire или посмотреть на море травы в Nagrand, которое колышется на ветру далеко внизу, в то время как игроки летят в новые для них земли.У игроков будет полный контроль над своими маунтами, позволяя им странствовать по небу и свободно исследовать все регионы Outland-а. Определенные области Outland-а достижимы только на летающий маунтах, так как часть разрушенного мира летает в пустоте, и недостижима тем, у кого нет власти над летающими существами Outland-а.

Несколько из этих областей расположены рядом с низко-уровневыми регионами Outland-а; путь игрока пройдет через Темный Портал до самого дальнего конца Outland-а и в конце концов приведет его назад, туда, откуда он начал, таким образом завершая этот круг - но теперь игроки уже смогут достичь регионов, которые раньше можно было видеть только вдали. Некоторые подземелья также обладают местами, в которые вы не сможете попасть без летающих маунтов, и это должно дать игрокам чувство успеха, после того как они заработают значительный опыт, новые способности и могущественное оружие и броню. В некотором отношении, летающие маунты представляют наиболее заметное достижение для персонажа до 70-ого уровня, но они также являются ключом к тому, что ждет игроков после максимального уровня.

Происхождение

Ближе к концу Второй Войны, черный дракон Deathwing совершил путешествие за Черный портал в Драенор. Веря, что этот мир будет достаточно безопасным для его потомства, он секретно спрятал в нем драконьи яйца. Впоследствии, Нерзул опрометчиво открыл несколько порталов на Драенор, и магическое возмущение разрушило планету. Высвобожденная энергия этой катастрофы изменила структуру яиц, в результате создав nether drakes: частично телесных, частично эфирных драконов, которые могут переходить между астральной и материальной плоскостями. Без руководства Deathwing-а эти сверхестейственные nether drakes теперь ищут свой собственный путь в этом разрушенном мире Outland-а.

Взлет и посадка.

Все летающие маунты могут нести одного всадника в любое время, когда он/она находится в Outland-е, но это не значит, что полет - единственная способность этих маунтов. Каждый летающий маунт может бежать по земле, как и обычные маунты.

Во время пешего хода nether drake ведет себя точно также, как и обычный маунт, но его скорость равна, если не превосходит, скорости самого быстрого эпического наземного маунта. А когда nether drake поднимается в воздух, его всадник свободно исследует дальние земли Outland-а.

Управление nether drake-ом и другими летающими маунтами очень простое. При пешем ходе вы управляете им также, как и обычным маунтом. Чтобы перейти на полет, просто начните бежать и затем нажмите кнопку прыжка. В это время nether drake начнет лететь на низкой высоте, и управление немного меняется.

Полет на вашем nether drake подобен плаванию по воздуху - вы полностью свободны в выборе пути. Альтернативный путь начать полет - просто прыгнув с высокого уступа, который при обычном маунте превратился бы в падение; nether darke автоматически расправит свои крылья, чтобы предотвратить падение, и начнет парить в воздухе, пока вы не задатите ему направление.

Существует несколько путей вернуться на землю. Наилегкайший путь - это просто слезть с маунта, но это будет не самым удачным выбором, если вы летите на большой высоте или пересекаете пустоту. Наиболее безопасный путь (и более изящный) - это спикировать на землю и коснуться земли.

Ну что ж, посмотрим, как все это будет выглядеть в реальности. Хотя такие полеты не совсем совместимы с обещанием улучшить World PvP, так как летающих игроков уже будет невозможно поймать, а воздушных боев думаю не будет. Хотя возможно, что в определенных областях летать на маунте будет нельзя или что полет не принесет какого-либо сильного преимущества игроку.

http://www.worldofwarcraft.com/burningcrusade/townhall/netherdrake.html

man
27.08.2006, 01:12
Пэты это не то...уже щас есть сова или попугайчег, летающие приэтом....дело идёт о Маунтах, тоесть Тех на ком ты передвигаешся
Ето тоже можно назвть петом =)))

diks
29.08.2006, 15:17
не патч а аддон, скока не читал форум и все источники..везде и написано про аддон
Хех последняя инфа с офф сервер, от туда же можно и скачать, дистрибутив вета-версии WoW BC. Размер дистриба около 1.3 гб, установленная весит около 6.3гб...

man
30.08.2006, 18:32
Хех последняя инфа с офф сервер, от туда же можно и скачать, дистрибутив вета-версии WoW BC. Размер дистриба около 1.3 гб, установленная весит около 6.3гб...
6.3 гб из инета качать??? что бы прост пояаились ети дополнения???

diks
30.08.2006, 19:40
6.3 гб из инета качать??? что бы прост пояаились ети дополнения???
Для тех кто в танке :D качать нужно дистрибу..... 1 с чем то Гб!

DixoN
31.08.2006, 08:45
1 гб тоже не мало...... но в полне реально

man
31.08.2006, 13:30
1 гб тоже не мало...... но в полне реально
Реально всё...но ето всё решають деньги..были бы деньги я бы двд фильмы из инета качал =)